<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>AI game development &#8211; VENOGAME</title>
	<atom:link href="https://venogame.com/chu-de/ai-game-development/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://venogame.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 25 Jan 2025 16:48:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	
	<item>
		<title>Capcom áp dụng AI để cải thiện quy trình phát triển game</title>
		<link>https://venogame.com/capcom-ap-dung-ai-de-cai-thien-quy-trinh-phat-trien-game/</link>
					<comments>https://venogame.com/capcom-ap-dung-ai-de-cai-thien-quy-trinh-phat-trien-game/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Jan 2025 16:48:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Thoát game]]></category>
		<category><![CDATA[ACE Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[AI game development]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Kazuki Abe]]></category>
		<category><![CDATA[trí tuệ nhân tạo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=2359</guid>

					<description><![CDATA[Gần đây, Capcom, một trong những ông lớn trong ngành công nghiệp game, đã công bố những kế hoạch táo bạo để tích hợp trí tuệ nhân tạo (AI) vào quy trì]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Gần đây, Capcom, một trong những ông lớn trong ngành công nghiệp game, đã công bố những kế hoạch táo bạo để tích hợp trí tuệ nhân tạo (AI) vào quy trình phát triển game của mình. Trong một cuộc phỏng vấn với Google Cloud Japan, Giám đốc kỹ thuật Kazuki Abe đã chia sẻ những suy nghĩ tích cực về việc sử dụng các chương trình AI, đặc biệt là trong giai đoạn hình thành ý tưởng cho các dự án mới.</p>



<p>Theo Abe, một trong những phần tốn thời gian nhất trong việc phát triển game là việc sáng tạo ra “hàng trăm ngàn ý tưởng độc đáo” liên quan đến bối cảnh và thiết kế môi trường. Thông thường, các nghệ sĩ hình ảnh là những người phải đưa ra ý tưởng này dựa trên các bản tóm tắt từ nhà sản xuất. Họ liên tục sản xuất ý tưởng với tốc độ nhanh nhất có thể, nhưng phần lớn trong số chúng bị loại bỏ chỉ để giữ lại những ý tưởng phù hợp nhất.</p>



<p>Abe đặc biệt nhấn mạnh đến việc thiết kế các đối tượng môi trường, những vật thể được đặt trong thế giới game, cần phải được phác thảo, thiết kế và hiện thực hóa trong engine. Ông cảm thấy rất mệt mỏi về lượng công việc khổng lồ cần thực hiện cho những chi tiết này — những chi tiết mà có thể nhiều người chơi thậm chí không dừng lại để nhận ra.</p>



<p>Ý tưởng tích hợp AI vào quy trình phát triển game là để giúp giảm bớt khối lượng công việc này, cho phép AI đảm nhận phần lớn công việc nặng nhọc trong việc sản xuất ý tưởng ban đầu mà đội ngũ phát triển có thể xây dựng và hoàn thiện sau đó. Abe tin rằng việc sử dụng AI có thể tiết kiệm một lượng thời gian lớn cho các nhà phát triển. Các chương trình tạo sinh được cung cấp văn bản, hình ảnh và các dữ liệu khác và tạo ra hàng ngàn kết quả chỉ trong vài giây.</p>



<p>Theo Abe, đây là một &#8220;lợi thế thiết yếu trong ngành công nghiệp game nhanh nhạy này&#8221;. Ông tiết lộ rằng các chương trình thử nghiệm của mình đã nhận được những phản hồi tích cực từ các đội ngũ phát triển nội bộ của Capcom.</p>



<p>Tuy nhiên, sự lấn sân của AI trong ngành công nghiệp game đang gây ra nhiều ý kiến trái chiều từ cộng đồng game thủ. Nhiều người lo ngại rằng việc phụ thuộc vào AI có thể dẫn đến việc giảm thiểu sự sáng tạo của con người trong quá trình phát triển game. Một số game thủ thậm chí còn bày tỏ rằng AI có thể lấy đi việc làm của nhiều nghệ sĩ và nhà thiết kế sáng tạo.</p>



<p>Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng AI có thể là một công cụ hỗ trợ tuyệt vời trong việc tối ưu hóa quy trình làm việc. Khi sử dụng đúng cách, AI có thể giảm thiểu thời gian và thúc đẩy năng suất, giúp các nhà phát triển tạo ra những sản phẩm tốt hơn với chi phí hợp lý hơn.</p>



<p>Không thể không nhắc đến rằng thông qua công nghệ mới, Capcom không chỉ nỗ lực phát triển game mà còn tìm cách để tự động hóa một phần công việc sáng tạo, giúp cho việc sản xuất game dễ dàng hơn và mau lẹ hơn trong tương lai. Ai cũng hiểu rằng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ AI, ngành công nghiệp game sẽ phải áp dụng những công nghệ hiện đại này nếu không muốn bị tụt lại phía sau.</p>



<p>Vậy bạn nghĩ gì về việc áp dụng AI trong quy trình phát triển game? Liệu đây có phải là bước tiến đáng mong đợi hay chỉ là một cuộc cách mạng không thể đảo ngược? Hãy để lại ý kiến của bạn trong phần bình luận dưới đây.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/capcom-ap-dung-ai-de-cai-thien-quy-trinh-phat-trien-game/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hideo Kojima suy ngẫm về tuổi tác và khả năng sáng tạo</title>
		<link>https://venogame.com/hideo-kojima-suy-ngam-ve-tuoi-tac-va-kha-nang-sang-tao/</link>
					<comments>https://venogame.com/hideo-kojima-suy-ngam-ve-tuoi-tac-va-kha-nang-sang-tao/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jan 2025 06:09:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Thoát game]]></category>
		<category><![CDATA[AI game development]]></category>
		<category><![CDATA[Death Stranding]]></category>
		<category><![CDATA[Hideo Kojima]]></category>
		<category><![CDATA[Kojima Productions]]></category>
		<category><![CDATA[video game]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=2198</guid>

					<description><![CDATA[Hideo Kojima, một trong những nhà phát triển game vĩ đại nhất mọi thời đại, nổi tiếng với các tác phẩm như Death Stranding và Metal Gear, đã có những ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Hideo Kojima, một trong những nhà phát triển game vĩ đại nhất mọi thời đại, nổi tiếng với các tác phẩm như Death Stranding và Metal Gear, đã có những suy ngẫm sâu sắc về tuổi tác và khả năng sáng tạo của mình khi bước vào giai đoạn &#8220;crunch time&#8221; tại Kojima Productions. Trong một bài đăng gần đây trên mạng xã hội, ông thổ lộ rằng: &#8220;Mỗi ngày đều giống như tôi đang chạy đua với thời gian&#8221;.</p>



<p>Mối trăn trở của Kojima trở nên mạnh mẽ hơn khi ông vừa thực hiện một cuộc mua sắm đặc biệt &#8211; quyển sách &#8220;Ridley Scott: A Retrospective&#8221;. Trong bài viết, ông không khỏi suy tư về khả năng giữ vững sự sáng tạo: &#8220;Ở độ tuổi này, tôi không thể không nghĩ về việc còn có thể sáng tạo được bao lâu nữa. Tôi muốn tiếp tục sáng tạo suốt cuộc đời này, nhưng liệu sẽ được thêm 10 năm? 20 năm?&#8221;.</p>



<p>Thời gian gần đây, Kojima đã tự so sánh mình với nhà làm phim lừng danh Ridley Scott, người vẫn tích cực làm việc ở tuổi 87. Ông nhắc đến bộ phim vĩ đại &#8220;Gladiator&#8221; do Scott thực hiện khi đã trên 60 tuổi, cho thấy rằng tuổi tác không phải là một rào cản cho sức sáng tạo. Điều này khiến chúng ta phải đặt câu hỏi về sự bền bỉ và quyết tâm của các nghệ sĩ trong ngành công nghiệp sáng tạo.</p>



<p>Thực tế, Kojima không phải là lần đầu tiên bày tỏ sự lo ngại về tuổi tác và thời gian. Trước đó, vào tháng 2, khi 61 tuổi, ông thú nhận rằng quyết định quay lại với thể loại hành động &#8211; gián điệp trong trò chơi mới của mình có tên Physint có nguồn gốc từ một giai đoạn khó khăn, liên quan đến sức khỏe kém và phẫu thuật. Ông đã viết một di chúc và trong thời điểm đó, nhận ra rằng con người không thể tránh khỏi cái chết. &#8220;Tôi đã ở thời điểm thấp nhất và cảm thấy không thể quay lại làm game,&#8221; ông chia sẻ. &#8220;Tôi hy vọng sẽ không phải về hưu, nhưng nếu người dùng đòi hỏi quá nhiều, có lẽ tôi nên thay đổi một chút ưu tiên của mình. Tôi vẫn muốn làm những điều mới mẻ&#8221;.</p>



<p>Tuy nhiên, mọi chuyện vẫn chưa dễ dàng với Kojima Productions. Trong khi Physint vẫn còn xa vời rất nhiều thì đội ngũ phát triển của Kojima đang dồn sức cho việc hoàn tất Death Stranding 2, hiện được xem là ưu tiên hàng đầu vì nó là tựa game duy nhất trong danh sách dự kiến ra mắt vào năm nay. Ngày phát hành của Death Stranding 2 được mong đợi sẽ được công bố sớm, càng khiến trọng trách càng nặng nề hơn cho Kojima và đội ngũ.</p>



<p>Mới đây, Kojima thông báo rằng Kojima Productions đã chính thức bước vào giai đoạn &#8220;crunch time&#8221; &#8211; khoảng thời gian cực kỳ căng thẳng trong quá trình phát triển game, bao gồm việc thu âm giọng nói tiếng Nhật và nhiều công việc khác như viết bình luận, phối hợp phỏng vấn và các nhiệm vụ không liên quan đến game. Ông chia sẻ rằng: &#8220;Đây là giai đoạn khó khăn nhất trong quá trình phát triển game &#8211; cả về thể chất lẫn tinh thần. Thời gian của tôi sẽ không rõ ràng trong một thời gian dài vì còn nhiều dự án khác như OD, Physint, và cả một bộ phim về Physint. Não tôi gần như không có thời gian nghỉ ngơi&#8221;.</p>



<p>Cuối cùng, giấc mơ làm việc cho một dự án live-action của Death Stranding cũng đang được gấp rút thực hiện trong sự hợp tác với A24, hứa hẹn sẽ là một bước ngoặt mới trong sự nghiệp của Kojima. Những suy ngẫm về tính sáng tạo của ông cùng với áp lực của thời gian có thể làm chúng ta nghĩ đến câu hỏi về cách mà những nghệ sĩ lớn luôn tìm cách vượt qua giới hạn của tuổi tác và áp lực công việc, để cùng tạo nên những tác phẩm nghệ thuật vĩ đại,</p>



<p>Kojima hiện đang tại vị trí tuyệt vời và được người hâm mộ ngóng chờ để xem điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Liệu ông có thể tiếp tục giữ vững khả năng sáng tạo của mình hay không, tất cả còn phụ thuộc vào thời gian và những thử thách phía trước.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/hideo-kojima-suy-ngam-ve-tuoi-tac-va-kha-nang-sang-tao/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Naughty Dog âu lo về chi phí phát triển game, bán cho Sony là quyết định đúng đắn</title>
		<link>https://venogame.com/naughty-dog-au-lo-ve-chi-phi-phat-trien-game-ban-cho-sony-la-quyet-dinh-dung-dan/</link>
					<comments>https://venogame.com/naughty-dog-au-lo-ve-chi-phi-phat-trien-game-ban-cho-sony-la-quyet-dinh-dung-dan/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jan 2025 14:45:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Thoát game]]></category>
		<category><![CDATA[AAA games]]></category>
		<category><![CDATA[AI game development]]></category>
		<category><![CDATA[naughty dog]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=2108</guid>

					<description><![CDATA[Naughty Dog, một trong những hãng phát triển game nổi tiếng nhất hiện nay, đã được Sony mua lại vào năm 2001 với một khoản tiền không được công bố. Tr]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Naughty Dog, một trong những hãng phát triển game nổi tiếng nhất hiện nay, đã được Sony mua lại vào năm 2001 với một khoản tiền không được công bố. Trong một bài đăng trên LinkedIn, Andrew Gavin, đồng sáng lập Naughty Dog, đã chia sẻ về những lý do dẫn đến việc hãng bán mình cho Sony, và những áp lực tài chính mà các nhà phát triển game đã phải đối mặt trong những năm cuối thế kỷ 20. Theo Gavin, một trong những nguyên nhân chính khiến Naughty Dog quyết định bán là do &#8220;vấn đề hệ thống trong ngành AAA,&#8221; khi mà các nhà phát triển thường không có đủ nguồn lực để tài trợ cho trò chơi của họ, điều này khiến các nhà phát hành có được quyền lực rất lớn.</p>



<p>Ông đã nhắc lại rằng vào cuối những năm 80 và đầu những năm 90, chi phí phát triển một trò chơi trung bình chỉ khoảng 50.000 đến 100.000 USD. Tuy nhiên, con số này đã tăng chóng mặt khi Crash Bandicoot ra mắt vào năm 1996 với chi phí 1,6 triệu USD. Đến năm 2001, Jak and Daxter tiêu tốn hơn 15 triệu USD, và đến năm 2004, chi phí phát triển một trò chơi AAA đã lên tới khoảng 50 triệu USD cho mỗi dự án. Gavin chia sẻ, &#8220;Vào năm 2000, chúng tôi vẫn tự tài trợ cho mọi dự án, và sự căng thẳng trong việc tài chính cho những khoản ngân sách đang tăng lên là rất lớn. Chúng tôi cần đảm bảo studio có đủ nguồn lực để tiếp tục sản xuất những trò chơi tốt nhất mà không bị đè bẹp bởi áp lực chi phí ngày càng cao.&#8221;</p>



<p>Ngày nay, theo Gavin, một trò chơi có ngân sách lớn có thể dễ dàng tiêu tốn từ 300 triệu đến 500 triệu USD. Nhìn lại quá khứ, ông khẳng định việc bán Naughty Dog cho Sony là quyết định đúng đắn. Ngành công nghiệp game hiện đang phải đối mặt với nhiều thách thức, đặc biệt là trước nguy cơ tăng chi phí phát triển. Nhiều game thủ và nhà phát triển đang lo ngại rằng nếu tình trạng này tiếp tục diễn ra, ngành công nghiệp game có thể sẽ rơi vào tình trạng khó khăn tương tự như những gì đã xảy ra vào những năm 80.</p>



<p>Với Naughty Dog, việc phát hành các tựa game như Uncharted và The Last of Us đã giúp họ giữ vững vị thế trên thị trường, nhưng tương lai của studio này và toàn bộ ngành công nghiệp game chắc chắn phụ thuộc vào việc quản lý chi phí phát triển như thế nào trong bối cảnh ngành công nghiệp game không ngừng thay đổi này. Liệu một cuộc khủng hoảng mới có xảy ra? Đó là câu hỏi mà nhiều người trong cộng đồng game đang nghi vấn.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/naughty-dog-au-lo-ve-chi-phi-phat-trien-game-ban-cho-sony-la-quyet-dinh-dung-dan/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>IllFonic gặp khó khăn với đợt sa thải nhân viên</title>
		<link>https://venogame.com/illfonic-gap-kho-khan-voi-dot-sa-thai-nhan-vien/</link>
					<comments>https://venogame.com/illfonic-gap-kho-khan-voi-dot-sa-thai-nhan-vien/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Dec 2024 07:06:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Thoát game]]></category>
		<category><![CDATA[AI game development]]></category>
		<category><![CDATA[Friday the 13th]]></category>
		<category><![CDATA[IllFonic]]></category>
		<category><![CDATA[Killer Klowns from Outer Space]]></category>
		<category><![CDATA[Predator: Hunting Grounds]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=1655</guid>

					<description><![CDATA[Nhà phát triển IllFonic, nổi tiếng với những tựa game như Friday the 13th và Predator: Hunting Grounds, vừa thông báo đã phải thực hiện đợt sa thải nh]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nhà phát triển IllFonic, nổi tiếng với những tựa game như Friday the 13th và Predator: Hunting Grounds, vừa thông báo đã phải thực hiện đợt sa thải nhân viên trong bối cảnh công ty này chuyển hướng sang một chiến lược mới. CEO và đồng sáng lập của IllFonic, Charles Brungardt, đã chia sẻ thông tin này trên mạng xã hội X/Twitter, bày tỏ sự nuối tiếc khi phải đưa ra quyết định khó khăn trong hoàn cảnh hiện tại của ngành công nghiệp game.</p>



<p>Ông Brungardt nhấn mạnh: &#8220;Hôm nay, chúng tôi phải chấp nhận thực tế đau lòng rằng tình trạng của ngành công nghiệp đã ảnh hưởng đến chúng tôi tại IllFonic. Thật nặng nề khi phải cắt giảm nhân sự trong lúc chúng tôi chuyển hướng sang một chiến lược tinh giản hơn.&#8221; Ông cũng cho biết có rất nhiều tài năng trong đội ngũ và khuyến khích các công ty đang tuyển dụng liên hệ để giúp những nhân viên này có thể được kết nối với các vị trí mở.</p>



<p>IllFonic được thành lập vào năm 2007 và hiện có các studio tại Lakewood, Colorado và Tacoma, Washington. Mặc dù số lượng nhân viên bị ảnh hưởng vẫn chưa được làm rõ, nhưng thông tin này được công bố chỉ vài tháng sau khi phát hành tựa game mới nhất của họ, Killer Klowns from Outer Space: The Game. Trong bài đánh giá về Killer Klowns from Outer Space: The Game, chúng tôi đã nhận xét rằng tựa game này &#8220;vui vẻ và giải trí như bộ phim đã tạo ra nó, và điều đó khiến cho đây là một tựa game đa người không đối xứng thực sự hấp dẫn.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/illfonic-gap-kho-khan-voi-dot-sa-thai-nhan-vien/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>AI sẽ cách mạng hóa ngành game nhưng cần giữ lại nhân tố con người</title>
		<link>https://venogame.com/ai-se-cach-mang-hoa-nganh-game-nhung-can-giu-lai-nhan-to-con-nguoi/</link>
					<comments>https://venogame.com/ai-se-cach-mang-hoa-nganh-game-nhung-can-giu-lai-nhan-to-con-nguoi/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Dec 2024 05:53:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Thoát game]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[30th anniversary]]></category>
		<category><![CDATA[AI game development]]></category>
		<category><![CDATA[game industry]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[trí tuệ nhân tạo]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=1633</guid>

					<description><![CDATA[Kỷ niệm 30 năm thành lập, PlayStation đã nhận được sự chú ý không nhỏ từ cộng đồng game thủ khi mà vai trò của trí tuệ nhân tạo (AI) trong phát triển ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Kỷ niệm 30 năm thành lập, PlayStation đã nhận được sự chú ý không nhỏ từ cộng đồng game thủ khi mà vai trò của trí tuệ nhân tạo (AI) trong phát triển game ngày càng trở nên nổi bật. Hermen Hulst, đồng Giám đốc điều hành của PlayStation, đã chia sẻ về xu hướng này, nhấn mạnh rằng mặc dù AI có khả năng &#8220;cách mạng hóa&#8221; ngành công nghiệp game, nhưng nó sẽ không thể thay thế &#8220;cái chạm của con người&#8221;.</p>



<p>Trong cuộc phỏng vấn với BBC nhân dịp kỷ niệm, Hulst cho biết AI đang làm thay đổi cách thức phát triển game, nhưng các nhà phát triển con người vẫn đóng vai trò rất quan trọng. Ông cho rằng sẽ có hai nhu cầu song song trong ngành game: một là các trải nghiệm đổi mới dựa trên AI và hai là các nội dung được chế tác tỉ mỉ. &#8220;Việc tìm kiếm sự cân bằng giữa việc tận dụng AI và việc gìn giữ cái chạm của con người là vô cùng cần thiết,&#8221; ông nói.</p>



<p>Đây không phải lần đầu tiên các lãnh đạo của PlayStation đề cập đến vấn đề AI. Asad Qizilbash, Giám đốc sản phẩm của PlayStation Studios, cũng đã khẳng định rằng công nghệ này sẽ tạo ra những trải nghiệm cá nhân hóa và các câu chuyện có ý nghĩa cho người tiêu dùng. Ông nhấn mạnh điều này quan trọng đối với các thế hệ trẻ như Gen Z và Gen Alpha, những thế hệ đầu tiên lớn lên trong kỷ nguyên số và đang tìm kiếm sự cá nhân hóa trong mọi thứ, cùng với những trải nghiệm có ý nghĩa hơn.</p>



<p>Trong những năm gần đây, cuộc thảo luận xung quanh AI đã trở nên sôi nổi hơn bao giờ hết khi mà những bước tiến công nghệ liên tục được cập nhật. Nhiều giám đốc điều hành, từ Microsoft đến Embracer Group, đã tuyên bố vai trò quan trọng của AI trong tương lai của ngành game trước sự quan tâm của nhà đầu tư. Vào đầu năm nay, chẳng hạn, CEO của EA Andrew Wilson đã nói rằng AI là &#8220;trái tim&#8221; của doanh nghiệp họ và công ty này hiện có hơn một trăm &#8220;dự án AI hoạt động&#8221; để hỗ trợ trong việc phát triển game.</p>



<p>Chủ tịch Nintendo, Shuntaro Furukawa, cũng đã thừa nhận rằng &#8220;phát triển game và công nghệ AI luôn có mối quan hệ chặt chẽ&#8221; và rằng AI có thể được sử dụng theo những cách sáng tạo. Tuy nhiên, ông nhấn mạnh rằng &#8220;hàng thập kỷ kinh nghiệm&#8221; của công ty có giá trị hơn AI khi nói về việc &#8220;tạo ra những trải nghiệm game tốt nhất cho người chơi&#8221;.</p>



<p>Theo một báo cáo mới đây từ Unity, 62% các studio đã sử dụng AI ít nhất một lần trong quá trình phát triển game, với 71% cho biết AI đã cải thiện quy trình và thời gian ra mắt sản phẩm. Dù vậy, vẫn còn nhiều ý kiến trái chiều về công nghệ này, từ các nguồn mà nó sử dụng cho đến những sản phẩm mà nó tạo ra. Vào tháng Ba vừa qua, một số diễn viên trong Baldur&#8217;s Gate 3 đã bàn luận về mặt tối của thành công bị chi phối bởi việc sao chép giọng nói bằng AI.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/ai-se-cach-mang-hoa-nganh-game-nhung-can-giu-lai-nhan-to-con-nguoi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
