<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>game retro &#8211; VENOGAME</title>
	<atom:link href="https://venogame.com/chu-de/game-retro/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://venogame.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 31 Dec 2024 06:01:15 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	
	<item>
		<title>Kỷ niệm về Martyn Brown: Huyền thoại game đã ra đi</title>
		<link>https://venogame.com/ky-niem-ve-martyn-brown-huyen-thoai-game-da-ra-di/</link>
					<comments>https://venogame.com/ky-niem-ve-martyn-brown-huyen-thoai-game-da-ra-di/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Dec 2024 06:01:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Thoát game]]></category>
		<category><![CDATA[game retro]]></category>
		<category><![CDATA[Martyn Brown]]></category>
		<category><![CDATA[ngành công nghiệp game]]></category>
		<category><![CDATA[Team17]]></category>
		<category><![CDATA[Worms]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=2051</guid>

					<description><![CDATA[Martyn Brown, đồng sáng lập nhà phát hành game huyền thoại Team17 ở Anh, đã qua đời ở tuổi 57. Tin tức được Mark Howlett, một nhà sưu tập game retro, ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Martyn Brown, đồng sáng lập nhà phát hành game huyền thoại Team17 ở Anh, đã qua đời ở tuổi 57. Tin tức được Mark Howlett, một nhà sưu tập game retro, đăng tải trên mạng xã hội. Martyn Brown là một trong những nhân vật quan trọng trong việc phát triển thương hiệu Worms, một trong những tựa game nổi tiếng nhất thế giới hiện nay.</p>



<p>Ở thời kỳ đầu của ngành game, Brown đã đóng góp vào các tựa game như Alien Breed, Body Blows, Superfrog và Project X, những tựa game tiêu biểu cho dòng máy Commodore Amiga vào thời kỳ khởi đầu của game PC. Brown nổi lên như một tiên phong trong ngành game sau khi hợp nhất giữa 17-Bit Software và Team 7, làm việc với các tên tuổi như Debbie Bestwick, Allister Brimble, Rico Holmes, Michael Robinson, Andreas Tadic và Peter Tuleby. Tháng trước, giải thưởng Game Republic Awards đã trao tặng danh hiệu Legend của game cho Brown vì 35 năm cống hiến cho ngành công nghiệp game như chúng ta biết ngày nay. Trong một buổi phỏng vấn với Peter Ward của Retro Games Master, Martyn Brown chia sẻ rằng bước chân đầu tiên của ông vào ngành game bắt đầu từ một cửa hàng game ở Leeds vào giữa những năm 1980. </p>



<p>Trò chơi đầu tiên của ông ra mắt vào năm 1984. Brown đã hoàn toàn dấn thân vào ngành công nghiệp game non trẻ sau khi làm việc với Rico Holmes, Andreas Tadic và Allister Brimble để tạo ra các bản demo. Nhóm này cảm thấy không hài lòng với chất lượng thấp của các trò chơi cho Amiga, điều đó đã dẫn đến sự ra đời của 17bit, sau đó hợp nhất với Team 7 vào năm 1990 để tạo ra Team17. Brown đảm nhận nhiều vai trò trong công ty, với việc quản lý chung studio và đảm bảo chất lượng các tựa game. Ông rời Team17 vào năm 2010 để tìm kiếm những thách thức mới, khép lại một chương dài hai thập kỷ có ảnh hưởng lớn đến ngành game toàn cầu. </p>



<p>Trong 14 năm qua, ông đã làm việc chủ yếu với các tựa game thể thao bình dân, đặc biệt cho thị trường di động, với mục tiêu giữ cho trò chơi vui vẻ mà không phải là &#8220;những thứ di động miễn phí cực kỳ độc ác&#8221;. Rất khó để đánh giá chính xác tác động mà Martyn Brown đã để lại trong ngành game. Nếu không có thời kỳ hoàng kim của game Amiga mà Team17 đã tạo ra, có thể chúng ta sẽ không có được nền tảng vững chắc như hiện tại. Cảm ơn bạn, Martyn, vì những trò chơi tuyệt vời, những kỷ niệm và niềm đam mê với nghệ thuật phát triển game. Mọi người chúng ta đều đã trải nghiệm được cảm giác Tetris, đúng không?!</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/ky-niem-ve-martyn-brown-huyen-thoai-game-da-ra-di/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kỷ niệm 30 năm PlayStation: Đối đầu Sega Saturn và Sony PlayStation</title>
		<link>https://venogame.com/ky-niem-30-nam-playstation-doi-dau-sega-saturn-va-sony-playstation/</link>
					<comments>https://venogame.com/ky-niem-30-nam-playstation-doi-dau-sega-saturn-va-sony-playstation/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Dec 2024 04:13:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Thoát game]]></category>
		<category><![CDATA[console 90s]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Foundry]]></category>
		<category><![CDATA[game retro]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation]]></category>
		<category><![CDATA[Sega Saturn]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=1785</guid>

					<description><![CDATA[Năm 2024 đánh dấu kỷ niệm 30 năm ra đời của PlayStation, một trong những hệ máy console đã làm thay đổi hoàn toàn thị trường game. Để tôn vinh sự kiện]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Năm 2024 đánh dấu kỷ niệm 30 năm ra đời của PlayStation, một trong những hệ máy console đã làm thay đổi hoàn toàn thị trường game. Để tôn vinh sự kiện này, Eurogamer đã thực hiện một loạt video đặc biệt, trong đó có phần đầu tiên từ DF Retro, là những cuộc đối đầu giữa Sega Saturn và Sony PlayStation. Digital Foundry (DF) lần đầu xuất hiện trên Eurogamer vào năm 2007, khi đó họ đã phân tích sự khác biệt giữa phần mềm Xbox 360 và PlayStation 3. Thế nhưng, nếu DF đã xuất hiện vào năm 1994 thì sao? Câu hỏi này đã được giải đáp trong video mới nhất khi DF Retro quay lại thời kỳ vàng son của những năm 90, tập trung vào hai hệ console Sega Saturn và Sony PlayStation.</p>



<p>Thời điểm đó, việc phát triển game trên nhiều nền tảng hoàn toàn khác xa so với ngày nay. Trong suốt 11 năm qua, cả Microsoft và Sony đã sử dụng công nghệ AMD trên nền tảng PC, qua đó giúp cho việc phát triển game trở nên suôn sẻ hơn. Tuy nhiên, vào thời kỳ của PlayStation và Saturn, các lập trình viên phải đối mặt với hai thiết bị hoàn toàn khác nhau về phương thức hiển thị 3D. PlayStation sử dụng tam giác, trong khi Saturn sử dụng tứ giác. Mặc dù hiệu suất 3D của PlayStation được công nhận là vượt trội hơn so với Saturn, nhưng nhiều tựa game trên Saturn vẫn đã đạt được những kết quả ấn tượng và có thể cạnh tranh với các phiên bản trên PlayStation, tùy thuộc vào cách mà các lập trình viên hiện thực hóa.</p>



<p>Một điểm đáng chú ý là khái niệm &#8220;nền tảng chính&#8221; trong phát triển game, một khái niệm đã dần bị lãng quên trong thời đại hiện tại. Khi đó, game thường được phát triển dựa trên phần cứng cụ thể, tận dụng tối đa những gì mà nền tảng đó mang lại. Tình huống này diễn ra khá rõ nét trong thời kỳ PlayStation và Saturn, nơi mà các game dẫn đầu trên PlayStation đôi khi gặp khó khăn trên Saturn, và ngược lại. Trong video mới, John Linneman đã tập trung vào việc ghi lại các tựa game đua xe đa nền tảng trong thời kỳ console thứ năm, sử dụng kỹ thuật mà họ đã phát triển qua nhiều năm.</p>



<p>Chúng ta cũng đã rất khó khăn để thu thập dữ liệu do video kỹ thuật số không sẵn có trong quá khứ, nhưng nhờ vào các mô-đun HDMI cho console cổ điển, giờ đây chúng ta có thể thực hiện phân tích tốt hơn, đặc biệt là với PlayStation. Còn với Sega Saturn, việc chuẩn bị còn phức tạp hơn vì nhiều lớp video được xuất phát từ các bộ xử lý VDP1 và VDP2 khác nhau, hiện tại vẫn chưa thể thực hiện mô-đun HDMI. Tuy nhiên, chúng tôi đã gần như tìm ra giải pháp nhờ vào RetroTink 4K, giúp quy trình và chất lượng hình ảnh được nâng cao.</p>



<p>Mặc dù vậy, chúng tôi vẫn gặp phải những thách thức nhất định. Đầu ra kỹ thuật số từ nguồn tương tự vẫn không đảm bảo là tín hiệu HDMI sạch, nó yêu cầu xác minh thủ công dữ liệu hiệu suất một cách tỉ mỉ. Những tựa game trên PlayStation đôi khi gặp lỗi xé hình khiến chúng tôi phải áp dụng các thuật toán phát triển từ những ngày đầu của Digital Foundry. Qua đó, video lần này không chỉ là một cái nhìn thú vị mà còn mang đến những thông tin bổ ích cho những ai yêu thích các tựa game thời kỳ đầu.</p>



<p>Những năm 90 thực sự là một thời kỳ thú vị với sự chuyển mình từ 2D sang 3D, đặc biệt là sự sáng tạo không giới hạn trong việc phát triển game. Trong video, người xem có thể thấy rõ rằng nhiều tựa game như WipEout và Destruction Derby, mặc dù là độc quyền của Sony, nhưng cuối cùng lại xuất hiện trên Saturn. Tuy nhiên, cũng có một thực tế rằng không phải mọi tựa game đa nền tảng đều là chiến thắng của PlayStation. Sega cũng cho thấy mình không hề lép vế khi mang đến những phiên bản mang tính cạnh tranh cao, như các tựa game của EA như The Need For Speed và Road Rash.</p>



<p>Chúng tôi sẽ tiếp tục với chuỗi video này, nơi sẽ đi sâu vào nhiều loại game khác nữa, như bắn súng và các thể loại khác, nhằm tìm ra cách mà mỗi hệ thống phát huy lợi thế của mình trong việc phát triển game. Khi nhìn lại, dù có sự giao thoa trong các tựa game ra mắt trên cả hai nền tảng, sức mạnh của khái niệm độc quyền vẫn tồn tại mạnh mẽ và việc sở hữu cả hai hệ thống không chỉ có ý nghĩa như ngày hôm nay.</p>



<p>Cuối cùng, việc tưởng tượng ra nội dung của Digital Foundry trong những năm 90 là một thách thức không hề nhỏ. Dù đã có một số công cụ có thể số hóa dữ liệu, việc thu thập video chất lượng cao vẫn rất khó khăn. Chỉ đến khi những năm 2000, đặc biệt là với Xbox 360 và PlayStation 3, thì việc chuyển đổi từ tương tự sang kỹ thuật số mới thật sự được cải thiện, từ đó mở ra cánh cửa cho câu chuyện của Digital Foundry.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/ky-niem-30-nam-playstation-doi-dau-sega-saturn-va-sony-playstation/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Những công nghệ đang hồi sinh game retro trong thời đại ngày nay</title>
		<link>https://venogame.com/nhung-cong-nghe-game-dang-hoi-sinh-retro-trong-thoi-dai-ngay-nay/</link>
					<comments>https://venogame.com/nhung-cong-nghe-game-dang-hoi-sinh-retro-trong-thoi-dai-ngay-nay/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[maracola]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Nov 2024 10:52:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Xàm game]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Carbon Engine]]></category>
		<category><![CDATA[công nghệ game]]></category>
		<category><![CDATA[game remaster]]></category>
		<category><![CDATA[game retro]]></category>
		<category><![CDATA[giả lập game]]></category>
		<category><![CDATA[KEX Engine]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://venogame.com/?p=1002</guid>

					<description><![CDATA[Các trò chơi retro đang trở lại mạnh mẽ và ghi điểm trong lòng game [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Các trò chơi retro đang trở lại mạnh mẽ và ghi điểm trong lòng game thủ trên toàn thế giới. Trong vài năm qua, nhiều nhà phát triển game đã khẳng định được tên tuổi của mình thông qua các bản remaster, bộ sưu tập, hay những chuyển thể của các tựa game kinh điển mà thế hệ trước đã yêu thích. Những sản phẩm hồi sinh này không chỉ đơn thuần là các bản tái phát hành; mà còn tích hợp nhiều cải tiến về đồ họa, gameplay và thậm chí là cả các bảo tàng thông tin ghi dấu quá trình sáng tạo các trò chơi này. Những lần tái phát hành này mang lại lợi ích lớn cho ngành công nghiệp game, nhưng không thể phủ nhận rằng chúng cần những công nghệ tiên tiến và độc quyền để có thể thực hiện những cải tiến xa hơn.</p>
<p>Nhiều studio nổi tiếng đứng sau các sản phẩm hồi sinh retro đã quyết định cách mạng hóa quy trình phát triển bằng cách tạo ra các engine giả lập của riêng mình, hỗ trợ tuyệt đối cho công việc hoàn thiện và nâng cấp trò chơi. <strong>KEX Engine</strong> từ Nightdive Studios, <strong>Carbon Engine</strong> do Limited Run Games phát triển, và những <strong>Eclipse Engine</strong> từ Digital Eclipse hay <strong>Syrup Engine</strong> của Implicit Conversions đã tạo nên những tên tuổi không thể thiếu trong công cuộc biến những tựa game huyền thoại thành các sản phẩm phù hợp với thời đại hiện đại. Nếu không có những engine này, việc phát hành các trò chơi gần đây như <em>Doom + Doom II</em>, <em>Micro Mages</em>, <em>Llamasoft: The Jeff Minter Story</em>, và <em>Tomba: Special Edition</em> có lẽ sẽ gặp không ít trở ngại và khó khăn.</p>
<p>Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng trò chuyện với những nhà phát triển về lý do tại sao họ quyết định phát triển các engine và framework đặc biệt này để mang các trò chơi retro trở lại với thế hệ game thủ ngày nay. Điểm chung trong quan điểm và triết lý làm việc của các nhà phát triển đều thể hiện niềm đam mê mãnh liệt trong việc tạo ra những framework hiện đại dễ tiếp cận hơn, mang đến cho các trò chơi retro cảm giác thân thuộc khi xuất hiện trên những nền tảng chơi game hiện nay.</p>
<h2>KEX Engine – Nightdive Studios</h2>
<p><img decoding="async" src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/08/Doom-Doom-2.jpg?fit=720%2C404" alt="Hình ảnh từ game Doom + Doom II" /></p>
<p>Nightdive Studios đã xây dựng thương hiệu của mình trong suốt nhiều năm qua nhờ vào việc phát hành các bản remaster của những game bắn súng góc nhìn thứ nhất mà người chơi từng yêu thích trong quá khứ. Gần đây nhất là <em>Killing Time Remastered</em> đã gây ấn tượng mạnh với cộng đồng game thủ. Trong một cuộc phỏng vấn sau khi phát hành <em>Doom + Doom II</em>, Larry Kuperman, giám đốc phát triển kinh doanh của Nightdive, đã chia sẻ rằng tầm nhìn của studio đối với các bản remaster là chúng “nên trông và cảm nhận giống như cách mà bạn nhớ về trò chơi gốc.” Đây là một tiêu chí mà bất kỳ nhà phát triển nào làm việc với các bản tái phát hành retro đều có thể dễ dàng đồng tình và hiểu được tầm quan trọng của nó trong việc tạo nên trải nghiệm hoàn hảo cho người chơi.</p>
<p>Để hiện thực hóa được tầm nhìn đó, Nightdive đã tạo ra KEX Engine độc quyền của riêng mình. Xaser Acheron của Nightdive đã mô tả KEX như một engine “cực kỳ linh hoạt”, cho phép studio này gần như chỉ việc kết nối tựa game đang remaster và thực hiện những tích hợp cần thiết để cho ra đời một sản phẩm hiện đại từ một game kinh điển huyền thoại. Đặc biệt một số trò chơi, chẳng hạn như <em>Doom + Doom II</em>, đã sử dụng cả bộ biên dịch của chính trò chơi mà họ remaster. Chính điều này lý giải vì sao các trò chơi vẫn giữ nguyên được cảm giác trải nghiệm gần như hoàn hảo của bản gốc, mặc cho những cải tiến và nâng cấp trong đồ họa và gameplay.</p>
<p>Mỗi khi sử dụng KEX Engine, studio không chỉ nâng cấp các trò chơi theo cách đơn giản, mà còn tích hợp nhiều tính năng mới như cải tiến trải nghiệm thuận tiện hơn, bổ sung nội dung mới, hoặc thậm chí xây dựng những bảo tàng trưng bày nội dung từ quá trình phát triển. Điều này thật sự mang lại những trải nghiệm độc đáo cho người chơi, khiến cho KEX Engine trở thành một trong những game engine tiềm năng nhất hiện nay.</p>
<h2>Syrup Engine – Implicit Conversions</h2>
<p><img decoding="async" src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/10/Micro-Mages-Launch-Trailer-_-PS5-PS4.jpeg?fit=720%2C404" alt="Hình ảnh về Syrup Engine trong Micro Mages" /></p>
<p>Implicit Conversions, một công ty nổi tiếng với những dự án trên các tựa game PlayStation cổ điển, cũng đã tự tay phát triển một engine giả lập mang tên Syrup Engine, vừa ra mắt cùng một tựa game mới là <em>Micro Mages</em>. Trò chơi này ban đầu được thiết kế dành cho NES, nhưng giờ đây đã có mặt trên PlayStation 5 với những chế độ chơi online bổ sung, hỗ trợ force feedback và màn hình rộng, tất cả đều nhờ vào sức mạnh của Syrup Engine.</p>
<p>CEO Robin Lavallée đã chia sẻ về việc engine này ra đời, cho biết rằng đội ngũ của ông đã cần đến một engine như vậy vì các giả lập thương mại cho các console rất hiếm, và những engine có sẵn thường bị “bảo vệ bởi các hợp đồng không tiết lộ”. Syrup Engine cho phép các nhà phát triển dễ dàng chuyển thể các trò chơi retro lên các nền tảng mới mà không gặp phải bất kỳ trở ngại nào lớn, đồng thời họ cũng có thể tích hợp những tính năng cần thiết như hỗ trợ màn hình rộng, savestate, và nhiều hơn nữa. Tất cả đều được thực hiện qua việc sử dụng biên dịch trước và hệ thống kiểm tra tự động. Bằng cách này, Implicit Conversions hy vọng sẽ tạo ra một engine mà tất cả nhà phát triển sẽ có thể chuyển thể trò chơi mà không gặp nhiều rắc rối hay trở ngại.</p>
<p>Từ đó, tôi nhận thấy Syrup Engine thực sự đang tìm vị thế cho mình, tương tự như cách mà Unity, Unreal, GameMaker, và Godot đã làm trong ngành game để hỗ trợ hàng ngàn nhà phát triển trong việc tạo ra các sản phẩm của riêng mình. “Nó đã dân chủ hóa việc phát triển trò chơi,” Lavallée giải thích. “Chúng tôi đang hy vọng đạt được mục tiêu tương tự cho game retro và kinh điển bằng cách tạo ra và cung cấp công nghệ cho phép các nhà phát triển dễ dàng chuyển thể trò chơi thông qua giả lập.”</p>
<h2>Eclipse Engine – Digital Eclipse</h2>
<p><img decoding="async" src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2022/11/Atari-50.jpg?fit=720%2C404" alt="Hình ảnh về Atari 50" /></p>
<p>Digital Eclipse là một cái tên nổi tiếng trong lĩnh vực phát hành các bộ sưu tập game huyền thoại thông qua series Gold Master, cùng lúc kết hợp với việc tạo ra các &#8220;triển lãm tương tác&#8221; để cung cấp bối cảnh lịch sử cho các trò chơi được giới thiệu. Để đạt được điều này, Digital Eclipse phát triển một engine nội bộ được gọi là Bakesale (tên này lấy cảm hứng từ một quán gà rán nổi tiếng ở Oakland). Công khai, engine này được biết đến với cái tên Eclipse, và đây là một framework mà các kỹ sư của Digital Eclipse có thể làm việc &#8220;phía sau hậu trường&#8221; để cải thiện các trò chơi cũ cho các nền tảng hiện đại, hay thậm chí tạo ra các phiên bản hoàn toàn mới của những tựa game kinh điển như <em>Tetris</em>.</p>
<p>“Đây là một framework mà cung cấp cho các kỹ sư của chúng tôi những công cụ cần thiết để dễ dàng tích hợp công nghệ giả lập từ nhiều nguồn khác nhau, và sau đó xây dựng trên đó,” Chris Kohler, giám đốc biên tập, cho biết. “Ở mức cơ bản, nó cho phép chúng tôi tích hợp các chức năng như lưu/tải và tua lại. Ngoài ra, nếu bạn nhìn vào các trò chơi như <em>Yars’ Revenge Enhanced</em> trong <em>Atari 50: The Anniversary Celebration</em>, hoặc <em>Gridrunner Remastered</em> trong <em>Llamasoft: The Jeff Minter Story</em>, bạn sẽ thấy rõ những ví dụ tuyệt vời về cách chúng tôi có thể thêm các lớp hoàn toàn mới lên trên các trò chơi được giả lập, đồng thời tạo nên một trải nghiệm âm thanh và hình ảnh hoàn toàn mới trong khi vẫn giữ lại những gì tinh túy nhất trong trò chơi gốc.</p>
<p>Theo Kohler, Bakesale mang trong mình đủ công cụ nội bộ cần thiết để cho phép việc xây dựng dòng thời gian trong các bộ sưu tập của Digital Eclipse. Hệ thống này được tùy chỉnh rất nhiều cho nhu cầu cụ thể của họ, nhờ vậy, Kohler cho biết Digital Eclipse không cần “phải phát minh lại bánh xe mỗi lần.” Mỗi trò chơi là khác nhau, và các tài nguyên mà các nhà phát triển có thể cần tùy thuộc vào việc họ muốn hỗ trợ trong việc remaster hoặc tái phát hành sẽ có sự đa dạng. Chính công nghệ như Eclipse Engine đã đơn giản hóa quá trình phức tạp của việc tạo ra những trò chơi như <em>Tetris Forever</em>.</p>
<h2>Carbon Engine – Limited Run Games</h2>
<p><img decoding="async" src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/08/Tomba-Special-Edition-Screenshot-23.jpg?fit=720%2C405" alt="Gameplay từ Tomba! Special Edition" /></p>
<p>Limited Run Games hiện đang là một trong những công ty hàng đầu trong việc phát hành bản vật lý các trò chơi hiện đại cũng như hồi sinh các trò chơi retro một cách thành công. Trong những năm gần đây, họ đã tích cực tham gia vào việc phát triển và xuất bản game, phục hồi các series game cổ điển như <em>Rocket Knight</em>, dành riêng cho các nhà phát hành sở hữu lượng catalog retro đồ sộ như Konami. Họ đã thực hiện điều này với Carbon Engine, mà Joe Modzeleski, giám đốc phát triển của Limited Run Games, gọi đơn giản là “một môi trường phát triển game giúp kết nối các giả lập, ROM đã chỉnh sửa và các front-end tùy chỉnh với các nền tảng hiện đại.”</p>
<p>Modzeleski mong muốn rằng Carbon Engine sẽ mang đến cho các nhà phát triển “một con đường để sử dụng lại catalog di sản của họ mà không gặp phải rủi ro tài chính tương tự,” so sánh nó với những nỗ lực của họ trong các trò chơi vật lý. Nói một cách khác, Carbon Engine cho phép những cải tiến tương tự mà chúng ta đã thấy từ những engine khác trong danh sách này, với việc hỗ trợ chế độ màn hình rộng và nhiều tính năng hiện đại khác. Giống như hầu hết các nhà phát triển khaqc, mục tiêu cuối cùng của Limited Run Games là hồi sinh các trò chơi retro thành một quy trình khả thi và dễ dàng hơn rất nhiều.</p>
<p>“Chi phí phát triển để bắt đầu và thực hiện công việc cơ bản nhằm giả lập nhiều nền tảng cũ trên các hệ thống hiện đại là một cuộc đốt tiền tốn kém. Hơn nữa, điều này thường rất khó có thể biện minh về mặt tài chính cho từng tựa game,” một đại diện từ Limited Run Games cho biết. “Việc cung cấp một lựa chọn mà chúng tôi đã thực hiện công việc chuẩn bị đã làm cho quy trình hồi sinh các tựa game trở thành khả thi hơn hẳn.”</p>
<p><img decoding="async" src="https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2024/06/Rocket-Knight-Adventures-Re-sparked-5.jpg?fit=720%2C405" alt="Hình ảnh từ Rocket Knight Adventures: Re-Sparked" /></p>
<p>Limited Run Games có nhiều tham vọng hơn thế. Họ thể hiện rõ ý định “tiếp tục mở rộng các nền tảng mà Carbon Engine hỗ trợ và làm cho môi trường phát triển trở nên thân thiện hơn để được sử dụng bởi cả nhóm nội bộ và các đối tác bên ngoài.” Cách tiếp cận này đã giải thích phần nào tại sao các engine giả lập đang trở nên ngày càng phổ biến trong thế giới game.</p>
<p>Khi ngày càng nhiều nhà phát triển tập trung vào giả lập và bảo tồn, mọi công nghệ tạo điều kiện giúp họ không phải quay lại làm lại từ đầu mà vẫn có thể được chia sẻ giữa các dự án sẽ đều được coi là một thành công lớn. Những engine này không chỉ giúp cải thiện khả năng giả lập các trò chơi một cách trung thực, mà còn bổ sung nhiều cải tiến nhằm nâng cao trải nghiệm chơi game trên các nền tảng hiện đại. Điều này sẽ giúp cho những trò chơi cổ điển trở nên hoàn thiện và thu hút hơn trong thời đại kỷ nguyên số. Cuộc cách mạng game retro đang diễn ra mạnh mẽ, và các engine game này cung cấp sức mạnh cần thiết để đảm bảo rằng nó sẽ không kết thúc sớm mà còn hứa hẹn phát triển hơn trong tương lai.</p>


<p></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://venogame.com/nhung-cong-nghe-game-dang-hoi-sinh-retro-trong-thoi-dai-ngay-nay/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
