Năm 2024 đánh dấu kỷ niệm 30 năm ra đời của PlayStation, một trong những hệ máy console đã làm thay đổi hoàn toàn thị trường game. Để tôn vinh sự kiện này, Eurogamer đã thực hiện một loạt video đặc biệt, trong đó có phần đầu tiên từ DF Retro, là những cuộc đối đầu giữa Sega Saturn và Sony PlayStation. Digital Foundry (DF) lần đầu xuất hiện trên Eurogamer vào năm 2007, khi đó họ đã phân tích sự khác biệt giữa phần mềm Xbox 360 và PlayStation 3. Thế nhưng, nếu DF đã xuất hiện vào năm 1994 thì sao? Câu hỏi này đã được giải đáp trong video mới nhất khi DF Retro quay lại thời kỳ vàng son của những năm 90, tập trung vào hai hệ console Sega Saturn và Sony PlayStation.
Thời điểm đó, việc phát triển game trên nhiều nền tảng hoàn toàn khác xa so với ngày nay. Trong suốt 11 năm qua, cả Microsoft và Sony đã sử dụng công nghệ AMD trên nền tảng PC, qua đó giúp cho việc phát triển game trở nên suôn sẻ hơn. Tuy nhiên, vào thời kỳ của PlayStation và Saturn, các lập trình viên phải đối mặt với hai thiết bị hoàn toàn khác nhau về phương thức hiển thị 3D. PlayStation sử dụng tam giác, trong khi Saturn sử dụng tứ giác. Mặc dù hiệu suất 3D của PlayStation được công nhận là vượt trội hơn so với Saturn, nhưng nhiều tựa game trên Saturn vẫn đã đạt được những kết quả ấn tượng và có thể cạnh tranh với các phiên bản trên PlayStation, tùy thuộc vào cách mà các lập trình viên hiện thực hóa.
Một điểm đáng chú ý là khái niệm “nền tảng chính” trong phát triển game, một khái niệm đã dần bị lãng quên trong thời đại hiện tại. Khi đó, game thường được phát triển dựa trên phần cứng cụ thể, tận dụng tối đa những gì mà nền tảng đó mang lại. Tình huống này diễn ra khá rõ nét trong thời kỳ PlayStation và Saturn, nơi mà các game dẫn đầu trên PlayStation đôi khi gặp khó khăn trên Saturn, và ngược lại. Trong video mới, John Linneman đã tập trung vào việc ghi lại các tựa game đua xe đa nền tảng trong thời kỳ console thứ năm, sử dụng kỹ thuật mà họ đã phát triển qua nhiều năm.
Chúng ta cũng đã rất khó khăn để thu thập dữ liệu do video kỹ thuật số không sẵn có trong quá khứ, nhưng nhờ vào các mô-đun HDMI cho console cổ điển, giờ đây chúng ta có thể thực hiện phân tích tốt hơn, đặc biệt là với PlayStation. Còn với Sega Saturn, việc chuẩn bị còn phức tạp hơn vì nhiều lớp video được xuất phát từ các bộ xử lý VDP1 và VDP2 khác nhau, hiện tại vẫn chưa thể thực hiện mô-đun HDMI. Tuy nhiên, chúng tôi đã gần như tìm ra giải pháp nhờ vào RetroTink 4K, giúp quy trình và chất lượng hình ảnh được nâng cao.
Mặc dù vậy, chúng tôi vẫn gặp phải những thách thức nhất định. Đầu ra kỹ thuật số từ nguồn tương tự vẫn không đảm bảo là tín hiệu HDMI sạch, nó yêu cầu xác minh thủ công dữ liệu hiệu suất một cách tỉ mỉ. Những tựa game trên PlayStation đôi khi gặp lỗi xé hình khiến chúng tôi phải áp dụng các thuật toán phát triển từ những ngày đầu của Digital Foundry. Qua đó, video lần này không chỉ là một cái nhìn thú vị mà còn mang đến những thông tin bổ ích cho những ai yêu thích các tựa game thời kỳ đầu.
Những năm 90 thực sự là một thời kỳ thú vị với sự chuyển mình từ 2D sang 3D, đặc biệt là sự sáng tạo không giới hạn trong việc phát triển game. Trong video, người xem có thể thấy rõ rằng nhiều tựa game như WipEout và Destruction Derby, mặc dù là độc quyền của Sony, nhưng cuối cùng lại xuất hiện trên Saturn. Tuy nhiên, cũng có một thực tế rằng không phải mọi tựa game đa nền tảng đều là chiến thắng của PlayStation. Sega cũng cho thấy mình không hề lép vế khi mang đến những phiên bản mang tính cạnh tranh cao, như các tựa game của EA như The Need For Speed và Road Rash.
Chúng tôi sẽ tiếp tục với chuỗi video này, nơi sẽ đi sâu vào nhiều loại game khác nữa, như bắn súng và các thể loại khác, nhằm tìm ra cách mà mỗi hệ thống phát huy lợi thế của mình trong việc phát triển game. Khi nhìn lại, dù có sự giao thoa trong các tựa game ra mắt trên cả hai nền tảng, sức mạnh của khái niệm độc quyền vẫn tồn tại mạnh mẽ và việc sở hữu cả hai hệ thống không chỉ có ý nghĩa như ngày hôm nay.
Cuối cùng, việc tưởng tượng ra nội dung của Digital Foundry trong những năm 90 là một thách thức không hề nhỏ. Dù đã có một số công cụ có thể số hóa dữ liệu, việc thu thập video chất lượng cao vẫn rất khó khăn. Chỉ đến khi những năm 2000, đặc biệt là với Xbox 360 và PlayStation 3, thì việc chuyển đổi từ tương tự sang kỹ thuật số mới thật sự được cải thiện, từ đó mở ra cánh cửa cho câu chuyện của Digital Foundry.