BENNE est un moteur de jeu point and click gratuit pour le web. Il repose sur Phaser 4 avec un cœur en TypeScript et fournit son propre éditeur pour Visual Studio Code : vous pouvez créer une aventure classique avec des pièces, des verbes, un inventaire et des dialogues, puis la publier comme jeu par navigateur. Le moteur est développé par Bennethon et distribué sous licence MIT.
Si vous avez grandi avec ces aventures en pixel art où l’on cliquait sur « Look at » (Regarder) à tout bout de champ, BENNE cherche à retrouver cette sensation avec des outils web modernes. Ce guide présente ce qu’il contient, comment créer votre premier projet et comment mettre le jeu terminé en ligne sur itch.io.
BENNE en bref
| Ce que c’est | Moteur + éditeur VS Code pour jeux d’aventure point and click |
| Créé par | Bennethon |
| Basé sur | Phaser 4, TypeScript, Vite |
| Licence | MIT (gratuit, open source) |
| Fonctionne dans | Tout navigateur moderne ; les versions bureau Windows sont optionnelles |
| Dernière version | v0.1.3 (25 octobre 2026) sur GitHub |
| Premier jeu réalisé avec | Hank Steele and the AI Apocalypse (jeu de game jam, gratuit) |
| Site officiel | benne.games |

Le numéro de version en dit long : BENNE est tout jeune. La première version 0.1 est sortie en octobre 2026, attendez-vous donc à des changements d’une version à l’autre et lisez les notes de version avant de mettre à jour un projet existant.
Ce qu’un moteur point and click fait pour vous
À l’écran, une aventure point and click a l’air simple, mais en coulisses il faut beaucoup de tuyauterie : un personnage qui contourne les obstacles, des zones cliquables, un système de verbes, un inventaire où l’on utilise des objets sur d’autres éléments, des conversations à embranchements, des cinématiques et des sauvegardes. Un moteur généraliste comme Phaser fournit les sprites, la gestion des entrées et le son, mais pas ces règles propres au jeu d’aventure.
BENNE ajoute cette couche par-dessus Phaser 4. D’après son guide officiel, il s’inspire d’Adventure Game Studio et du moteur SCUMM de LucasArts, et il propose :
- Pièces, personnages, inventaire et dialogues sous forme de briques prêtes à l’emploi.
- Des arbres de dialogue avec suivi d’état, pour que les options apparaissent ou disparaissent au fil de l’histoire.
- Une mise à l’échelle de perspective et une teinte par régions, pour que le personnage rapetisse quand il s’enfonce « dans » le décor.
- L’utilisation d’un objet d’inventaire sur une cible, des cinématiques, des fondus, des personnages qui en suivent d’autres et des réglages voix/audio sauvegardés.
- Musique, effets sonores, dialogues doublés et cinématiques vidéo, tous référencés par des ressources nommées avec autocomplétion.
- Un système d’interface piloté par JSON avec images 9-slice, boutons, curseurs, listes et champs de texte.

Vous pouvez essayer vous-même : la page d’accueil officielle propose une petite démo jouable dans laquelle on se promène dans le bureau du développeur.
Verbes, styles et règles « tranchées »
Les styles d’interaction sont définis dans un fichier game-config.json. Un même moteur peut donc produire un jeu classique à neuf verbes avec une barre façon LucasArts (« Walk to », « Look at », « Use »…), un jeu moderne à deux clics (clic gauche pour agir, clic droit pour regarder) ou une configuration à la Sierra ou hybride.

BENNE est aussi volontairement strict sur certains points, ce qui garde les projets cohérents :
| Domaine | La règle de BENNE | Ce que cela implique pour vous |
|---|---|---|
| Sprites | Planches de sprites Aseprite avec animations taguées | Vous animez dans Aseprite ; d’autres méthodes d’import sont prévues sur la feuille de route |
| Texte | Polices bitmap uniquement | Un texte pixel net à toutes les échelles |
| Résolution | Faible résolution interne, généralement de 320×240 à 640×480 | Mise à l’échelle entière ou presque pour un pixel art net |
| Forme du monde | Polygones pour les zones de marche, les zones interactives et les régions | Pas de tilemaps ni de grilles ; vous dessinez les formes dans l’éditeur |
| Scripts | Les lignes BenneScript s’exécutent dans l’ordre | Un déplacement ou une réplique se termine avant que la ligne suivante commence |
Si vous cherchez un moteur libre pour tous les genres, ces limites peuvent sembler étroites. Si vous voulez faire une aventure rétro rapidement, elles vous épargnent beaucoup de décisions.
Comment démarrer votre premier projet BENNE
Le guide d’installation officiel demande trois choses : Visual Studio Code 1.106 ou plus récent, une version LTS actuelle de Node.js et, de préférence, Aseprite pour vos sprites. Ensuite :
- Ouvrez la vue Extensions dans VS Code, cherchez BENNE Editor et installez-la. Une icône BENNE apparaît dans la barre d’activité.
- Ouvrez la palette de commandes et lancez BENNE: Create New Game.
- Choisissez un modèle : 9-verb (barre de verbes classique), 2-click (contrôles minimalistes) ou Blank (vide, déconseillé aux débutants).
- Nommez le projet et choisissez un dossier. L’extension génère les fichiers et lance
npm installpour vous. - Ouvrez le nouveau dossier et lancez
npm run devpour obtenir un serveur de développement avec rechargement à chaud.
Tout votre contenu se trouve dans src/game/ : pièces, personnages, interfaces, inventaire, dialogues, ressources et game-config.json. Les dossiers du moteur sont gérés par l’éditeur, donc les mises à jour du moteur n’écrasent pas votre histoire.

À quoi ressemble BenneScript
Les scripts sont en TypeScript, mais BenneScript permet d’écrire la logique de l’aventure presque comme une pièce de théâtre. Une ligne comme Hank: `It's open!` fait parler le personnage, sans avoir à écrire await pour chaque action. Un script de porte typique amène le joueur jusqu’à la porte avec walkToClicked(), retire la clé avec inventory.remove(items.key), joue un son, attend avec wait(0.75) et change l’animation de la porte.
Quelques autres commandes tirées du guide officiel :
rooms.<name>.goTo()permet de passer à une autre pièce.cutscene(() => { … })encadre une scène que le joueur peut passer avec Échap..now,together(…)etbackground(…)permettent de lancer plusieurs actions en même temps.npm run lintvérifie vos scripts à la recherche d’erreurs courantes.
Les pièces, accessoires, objets et sons sont des noms typés générés à partir de votre contenu : l’éditeur les complète automatiquement et repère les fautes de frappe tôt.
Publier un jeu BENNE sur itch.io et Windows
C’est à la publication que BENNE se montre le plus utile pour les développeurs de jeux web, car il gère les détails qui font souvent échouer les envois HTML5.
- Lancez
npm run build:itchdans le dossier du jeu. La commande vérifie les types, compile, contrôle les limites de nombre de fichiers et de taille d’itch.io et écritreleases/<package-name>-itch.zip. - Testez la version de production avec
npm run preview. Ouvrir directementdist/index.htmlne se comporte pas comme un vrai hébergement web. - Sur itch.io, envoyez le ZIP comme projet HTML et cochez « playable in the browser » (jouable dans le navigateur). Le fichier
index.htmlest déjà à la racine du ZIP. - En option : lancez
npm run build:windowspour obtenir un ZIP Windows portable qui embarque Electron. Les joueurs le décompressent et lancent le.exe, sans avoir besoin de Node.js. Envoyez-le comme fichier séparé marqué Windows.
Deux conseils pratiques du guide : les versions Windows ne sont pas signées, testez-les donc d’abord sur un vrai PC Windows, et les sauvegardes navigateur et bureau sont stockées séparément. Dans les scripts, game.isDesktop indique quelle version tourne, pratique pour masquer un bouton « Quit » (Quitter) dans le navigateur.
Hank Steele : à quoi ressemble un jeu BENNE fait en 14 jours
Le premier jeu créé avec BENNE est Hank Steele and the AI Apocalypse, une aventure comique sur un concierge qui voyage dix ans dans le futur, où l’IA a pris le pouvoir, et qui doit réparer une machine à voyager dans le temps pour rentrer chez lui. Bennethon l’a réalisé en 14 jours pour la $110 Adventure Game Challenge, une game jam sur le thème « Delayed Consequences » (conséquences différées). Il est gratuit sur itch.io, se joue dans le navigateur ou sur Windows et dure environ une demi-heure.

La page itch.io précise que des outils d’IA ont aidé pour le code, les graphismes et les sons du jeu. BENNE lui-même n’exige pas d’IA : vous pouvez dessiner chaque image à la main dans Aseprite.
À qui s’adresse BENNE
- Fans d’aventure qui codent un peu : les modèles et BenneScript permettent de se concentrer sur les énigmes et l’humour.
- Développeurs de jeux web : vous obtenez un projet Phaser 4 et TypeScript lisible et extensible, plus un export propre vers itch.io.
- Équipes de game jam : un jeu de jam réalisé en 14 jours existe déjà, un délai court est donc réaliste.
Il convient moins si vous avez besoin aujourd’hui de mondes à base de tuiles, de graphismes haute résolution ou d’un moteur 1.0 stable pour un long projet commercial.
FAQ
BENNE est-il gratuit ?
Oui. Le site officiel indique que BENNE est sous licence MIT : vous pouvez l’utiliser gratuitement, y compris dans vos propres jeux.
Faut-il connaître Phaser pour utiliser BENNE ?
Non. BENNE gère pour vous les pièces, les verbes, l’inventaire et les dialogues. Connaître TypeScript aide, et maîtriser Phaser est utile si vous voulez étendre le moteur.
Les jeux BENNE fonctionnent-ils sur mobile ?
Les versions BENNE tournent dans tout navigateur moderne. Le moteur est conçu pour un pointage à la souris, alors testez les contrôles tactiles sur un téléphone avant de promettre une compatibilité mobile.
Quelle résolution choisir pour un jeu BENNE ?
Le guide conseille une faible résolution interne, généralement entre 320×240 et 640×480, agrandie par des nombres entiers pour que le pixel art reste net.
Comment mettre un jeu BENNE sur itch.io ?
Lancez npm run build:itch, envoyez le ZIP du dossier releases comme projet HTML et marquez-le comme jouable dans le navigateur.
Où en apprendre plus ?
Commencez par le guide officiel de BENNE, le guide de publication et le code source sur GitHub.




