Cosmo Tree Gen est un générateur d’arbres Godot gratuit et open source : un plugin qui construit des arbres procéduraux en direct dans l’éditeur de Godot 4, vous permet de les enregistrer comme presets et les exporte en glb/glTF avec LOD et formes de collision déjà prêts. Il est publié sous licence MIT, nécessite Godot 4.6 ou plus récent, et la version 1.0.0 est sortie le 8 novembre 2026.
Son développeur, qui publie sur GitHub sous le nom FrogCosmonaut, l’a créé après en avoir eu assez de modéliser des arbres à la main. Pour tous ceux qui conçoivent une forêt, un parc ou un monde low-poly dans Godot — y compris des jeux web et mobiles où chaque triangle compte — il remplace des semaines de modélisation par quelques curseurs et un bouton de seed.
Cosmo Tree Gen en bref
| Ce que c’est | Plugin de génération procédurale d’arbres pour Godot 4 |
| Développeur | FrogCosmonaut (GitHub) |
| Licence | MIT, gratuit et open source |
| Prérequis | Godot 4.6+ (développé sous 4.6.2) |
| Dernière version | v1.0.0, 8 novembre 2026 (première bêta publique 0.5.0 le 3 novembre) |
| Export | glb / glTF avec LOD0–LOD2 et collisions |
| Presets | 4 intégrés + 7 de plus dans le dossier de démo |
| Usage de l’IA | Le développeur affirme que le projet est 100 % fait à la main |
| Téléchargement | github.com/FrogCosmonaut/cosmo_tree_gen |

Ce que Cosmo Tree Gen peut générer
Le générateur repose sur des Resources Godot personnalisées : chaque arbre est donc un ensemble de paramètres que vous pouvez ajuster et sauvegarder. Les principaux éléments sont :
- Troncs et branches. Plusieurs troncs par nœud, des racines en option et des branches cassées ajoutées au hasard. La longueur des branches à chaque niveau et la taille des cartes de feuilles se règlent avec des courbes.
- Le feuillage, de deux façons. Des boules en icosphère avec un niveau de subdivision réglable (parfait pour les arbres stylisés et low-poly) ou des cartes de feuilles, simple ou double face, avec normales de canopée et occlusion ambiante intérieure.
- Un shader de feuilles avec balancement au vent. Il limite aussi les mipmaps pour que les feuilles en alpha scissor ne disparaissent pas au loin.
- Flat shading. Une option pour obtenir un rendu à la PSX/PS2.

Presets et seeds
Quatre presets sont fournis avec le plugin — Ash, Bush, Low Poly Bush et Low Poly Tree — et sept autres se trouvent dans le dossier de démo. Vous pouvez enregistrer les vôtres sous forme de ressources CosmoTreePreset. La barre d’outils de l’éditeur charge et enregistre les presets, tire une seed au hasard et affiche un compteur de draw calls et de triangles pour chaque arbre : exactement le chiffre à surveiller pour les builds web et mobiles.

Pensé pour de vrais jeux : LOD, collisions et export
De jolis arbres, ce n’est que la moitié du travail : un jeu a aussi besoin qu’ils coûtent peu à afficher et qu’on ne puisse pas passer au travers. Cosmo Tree Gen gère les deux.
| Fonction | Ce que vous obtenez | Pourquoi c’est utile |
|---|---|---|
| LOD automatiques | Maillages LOD0, LOD1 et LOD2 avec budgets de triangles et distances réglables | Les arbres lointains coûtent beaucoup moins de triangles |
| Simplification intelligente | Le tronc est simplifié en premier ; les cartes de feuilles deviennent moins nombreuses et plus grandes au lieu d’être supprimées | Les canopées gardent leur forme à distance |
| Formes de collision | Une forme convexe par branche, par segment de branche, ou un seul trimesh | Choisissez entre précision et coût physique |
| Niveau et hauteur de collision | Choisissez quels niveaux de branches entrent en collision (0 = tronc seul) et coupez les collisions au-dessus d’une hauteur | Les joueurs heurtent les troncs, pas les feuilles au-dessus d’eux |
| Collision du feuillage | Une enveloppe autour de toute la canopée ou des sphères au bout des branches | Utile pour les projectiles ou les personnages volants |
| Export glb/glTF | Exporté avec LOD et collisions, avec liaison optionnelle des matériaux dans le fichier .import |
Réutilisez les arbres dans n’importe quelle scène ou projet |
| API de script | export_gltf pour générer de nombreux arbres en lot |
Créez toute une forêt de variantes d’un coup |

Comment installer et utiliser Cosmo Tree Gen
- Vérifiez votre version de Godot. Il vous faut Godot 4.6 ou plus récent.
- Téléchargez le plugin depuis le dépôt GitHub ou sa page de releases.
- Copiez
addons/cosmo_tree_gen/dans votre projet et activez-le dans Paramètres du projet → Plugins. - Ajoutez un nœud
CosmoTreeGenà votre scène. - Choisissez un preset dans la barre d’outils, ou modifiez
trunk_params,foliage_paramset la listebranch_levels. - Assignez des matériaux — les vôtres, ou les matériaux d’écorce et de feuillage fournis avec l’addon. Le feuillage en icosphère nécessite un matériau avec UV1 Triplanar.
- Activez les collisions avec
collision_typeetcollision_level, et vérifiez-les avecpreview_collision. - Activez
generate_lodet réglez les budgets de triangles et les distances dans les paramètres du projet. - Utilisez l’arbre tel quel pour prototyper, ou exportez-le en glb/glTF depuis la barre d’outils.

Conseils pour les jeux Godot web et mobiles
- Surveillez les compteurs. L’affichage des draw calls et des triangles par arbre vous dit tôt si un arbre va plomber le framerate sur téléphone ou dans un navigateur.
- Misez sur les presets low-poly. Le feuillage en icosphère et le flat shading donnent un rendu stylisé et propre avec bien moins de triangles que des cartes de feuilles denses.
- Exportez une fois, instanciez souvent. Générez quelques variantes avec différentes seeds, exportez-les et réutilisez ces maillages au lieu de générer des arbres à l’exécution.
- Gardez des collisions simples. Une collision sur le tronc seul (niveau 0) suffit généralement pour un personnage joueur.
- Testez l’export. Dans la première bêta, le développeur avait marqué l’export glTF comme expérimental ; revérifiez vos arbres exportés après chaque mise à jour du plugin.
Ce qui arrive ensuite
La feuille de route publique, par ordre de priorité, commence par des images billboard (imposteurs) pour le dernier LOD, d’autres types de feuillage low-poly (formes de pin et de cube) et un curseur d’âge de l’arbre, du jeune plant au vieil arbre. Suivent des plages d’espèces dans les presets, un maillage proxy réservé aux ombres, le baking des arbres en place, un vent hiérarchique, des souches et des troncs couchés, des fleurs, des fruits et des champignons, un atlas de textures pour économiser un draw call et une galerie de presets. Les détails peuvent changer : suivez le dépôt GitHub pour les nouveautés.
FAQ
Cosmo Tree Gen est-il gratuit ?
Oui. Il est gratuit et open source sous licence MIT, vous pouvez donc l’utiliser dans des jeux commerciaux.
Quelle version de Godot faut-il ?
Godot 4.6 ou plus récent. Il a été développé sous Godot 4.6.2.
Peut-on exporter les arbres vers d’autres moteurs ou outils ?
Les arbres s’exportent en glb/glTF avec LOD et collisions, un format standard que de nombreux moteurs et logiciels 3D savent ouvrir.
Peut-il créer des arbres low-poly ?
Oui. Il inclut les presets Low Poly Tree et Low Poly Bush, un feuillage en icosphère et un mode flat shading optionnel pour un rendu PSX/PS2.
L’IA a-t-elle été utilisée pour le créer ?
Le développeur affirme que le projet est 100 % fait à la main et qu’aucune IA n’a été utilisée.
Est-il disponible dans la Godot Asset Library ?
Le développeur a indiqué qu’il est en cours de soumission ; pour l’instant, téléchargez-le depuis le dépôt GitHub.




