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Cosmo Tree Gen : un générateur d’arbres Godot gratuit et procédural, avec LOD, collisions et presets low-poly

abe ·

Cosmo Tree Gen est un plugin gratuit sous licence MIT pour Godot 4.6+ qui génère des arbres en direct dans l'éditeur et les exporte en glTF avec LOD et collisions. Ce qu'il fait et comment l'utiliser dans votre jeu.

Couverture de Cosmo Tree Gen : arbres générés de façon procédurale dans une prairie ensoleillée, avec le texte Cosmo Tree Gen, Arbres gratuits

Cosmo Tree Gen est un générateur d’arbres Godot gratuit et open source : un plugin qui construit des arbres procéduraux en direct dans l’éditeur de Godot 4, vous permet de les enregistrer comme presets et les exporte en glb/glTF avec LOD et formes de collision déjà prêts. Il est publié sous licence MIT, nécessite Godot 4.6 ou plus récent, et la version 1.0.0 est sortie le 8 novembre 2026.

Son développeur, qui publie sur GitHub sous le nom FrogCosmonaut, l’a créé après en avoir eu assez de modéliser des arbres à la main. Pour tous ceux qui conçoivent une forêt, un parc ou un monde low-poly dans Godot — y compris des jeux web et mobiles où chaque triangle compte — il remplace des semaines de modélisation par quelques curseurs et un bouton de seed.

Cosmo Tree Gen en bref

Ce que c’est Plugin de génération procédurale d’arbres pour Godot 4
Développeur FrogCosmonaut (GitHub)
Licence MIT, gratuit et open source
Prérequis Godot 4.6+ (développé sous 4.6.2)
Dernière version v1.0.0, 8 novembre 2026 (première bêta publique 0.5.0 le 3 novembre)
Export glb / glTF avec LOD0–LOD2 et collisions
Presets 4 intégrés + 7 de plus dans le dossier de démo
Usage de l’IA Le développeur affirme que le projet est 100 % fait à la main
Téléchargement github.com/FrogCosmonaut/cosmo_tree_gen

Une prairie ensoleillée remplie d'arbres variés et d'un buisson générés avec Cosmo Tree Gen, image : FrogCosmonaut

Ce que Cosmo Tree Gen peut générer

Le générateur repose sur des Resources Godot personnalisées : chaque arbre est donc un ensemble de paramètres que vous pouvez ajuster et sauvegarder. Les principaux éléments sont :

  • Troncs et branches. Plusieurs troncs par nœud, des racines en option et des branches cassées ajoutées au hasard. La longueur des branches à chaque niveau et la taille des cartes de feuilles se règlent avec des courbes.
  • Le feuillage, de deux façons. Des boules en icosphère avec un niveau de subdivision réglable (parfait pour les arbres stylisés et low-poly) ou des cartes de feuilles, simple ou double face, avec normales de canopée et occlusion ambiante intérieure.
  • Un shader de feuilles avec balancement au vent. Il limite aussi les mipmaps pour que les feuilles en alpha scissor ne disparaissent pas au loin.
  • Flat shading. Une option pour obtenir un rendu à la PSX/PS2.

Trois presets de Cosmo Tree Gen côte à côte dans l'éditeur Godot : un frêne feuillu, un arbre low-poly en icosphères et un arbre nu, image : FrogCosmonaut

Presets et seeds

Quatre presets sont fournis avec le plugin — Ash, Bush, Low Poly Bush et Low Poly Tree — et sept autres se trouvent dans le dossier de démo. Vous pouvez enregistrer les vôtres sous forme de ressources CosmoTreePreset. La barre d’outils de l’éditeur charge et enregistre les presets, tire une seed au hasard et affiche un compteur de draw calls et de triangles pour chaque arbre : exactement le chiffre à surveiller pour les builds web et mobiles.

Le même arbre Cosmo Tree Gen avec deux seeds aléatoires différentes dans l'éditeur Godot, avec une nouvelle disposition des branches, image : FrogCosmonaut

Pensé pour de vrais jeux : LOD, collisions et export

De jolis arbres, ce n’est que la moitié du travail : un jeu a aussi besoin qu’ils coûtent peu à afficher et qu’on ne puisse pas passer au travers. Cosmo Tree Gen gère les deux.

Fonction Ce que vous obtenez Pourquoi c’est utile
LOD automatiques Maillages LOD0, LOD1 et LOD2 avec budgets de triangles et distances réglables Les arbres lointains coûtent beaucoup moins de triangles
Simplification intelligente Le tronc est simplifié en premier ; les cartes de feuilles deviennent moins nombreuses et plus grandes au lieu d’être supprimées Les canopées gardent leur forme à distance
Formes de collision Une forme convexe par branche, par segment de branche, ou un seul trimesh Choisissez entre précision et coût physique
Niveau et hauteur de collision Choisissez quels niveaux de branches entrent en collision (0 = tronc seul) et coupez les collisions au-dessus d’une hauteur Les joueurs heurtent les troncs, pas les feuilles au-dessus d’eux
Collision du feuillage Une enveloppe autour de toute la canopée ou des sphères au bout des branches Utile pour les projectiles ou les personnages volants
Export glb/glTF Exporté avec LOD et collisions, avec liaison optionnelle des matériaux dans le fichier .import Réutilisez les arbres dans n’importe quelle scène ou projet
API de script export_gltf pour générer de nombreux arbres en lot Créez toute une forêt de variantes d’un coup

Taille des feuilles modifiée avec les paramètres de Cosmo Tree Gen, transformant un arbre clairsemé en canopée dense, image : FrogCosmonaut

Comment installer et utiliser Cosmo Tree Gen

  1. Vérifiez votre version de Godot. Il vous faut Godot 4.6 ou plus récent.
  2. Téléchargez le plugin depuis le dépôt GitHub ou sa page de releases.
  3. Copiez addons/cosmo_tree_gen/ dans votre projet et activez-le dans Paramètres du projet → Plugins.
  4. Ajoutez un nœud CosmoTreeGen à votre scène.
  5. Choisissez un preset dans la barre d’outils, ou modifiez trunk_params, foliage_params et la liste branch_levels.
  6. Assignez des matériaux — les vôtres, ou les matériaux d’écorce et de feuillage fournis avec l’addon. Le feuillage en icosphère nécessite un matériau avec UV1 Triplanar.
  7. Activez les collisions avec collision_type et collision_level, et vérifiez-les avec preview_collision.
  8. Activez generate_lod et réglez les budgets de triangles et les distances dans les paramètres du projet.
  9. Utilisez l’arbre tel quel pour prototyper, ou exportez-le en glb/glTF depuis la barre d’outils.

L'éditeur de courbes de branches de Cosmo Tree Gen dans l'inspecteur de Godot, qui remodèle un arbre en direct, image : FrogCosmonaut

Conseils pour les jeux Godot web et mobiles

  • Surveillez les compteurs. L’affichage des draw calls et des triangles par arbre vous dit tôt si un arbre va plomber le framerate sur téléphone ou dans un navigateur.
  • Misez sur les presets low-poly. Le feuillage en icosphère et le flat shading donnent un rendu stylisé et propre avec bien moins de triangles que des cartes de feuilles denses.
  • Exportez une fois, instanciez souvent. Générez quelques variantes avec différentes seeds, exportez-les et réutilisez ces maillages au lieu de générer des arbres à l’exécution.
  • Gardez des collisions simples. Une collision sur le tronc seul (niveau 0) suffit généralement pour un personnage joueur.
  • Testez l’export. Dans la première bêta, le développeur avait marqué l’export glTF comme expérimental ; revérifiez vos arbres exportés après chaque mise à jour du plugin.

Ce qui arrive ensuite

La feuille de route publique, par ordre de priorité, commence par des images billboard (imposteurs) pour le dernier LOD, d’autres types de feuillage low-poly (formes de pin et de cube) et un curseur d’âge de l’arbre, du jeune plant au vieil arbre. Suivent des plages d’espèces dans les presets, un maillage proxy réservé aux ombres, le baking des arbres en place, un vent hiérarchique, des souches et des troncs couchés, des fleurs, des fruits et des champignons, un atlas de textures pour économiser un draw call et une galerie de presets. Les détails peuvent changer : suivez le dépôt GitHub pour les nouveautés.

FAQ

Cosmo Tree Gen est-il gratuit ?

Oui. Il est gratuit et open source sous licence MIT, vous pouvez donc l’utiliser dans des jeux commerciaux.

Quelle version de Godot faut-il ?

Godot 4.6 ou plus récent. Il a été développé sous Godot 4.6.2.

Peut-on exporter les arbres vers d’autres moteurs ou outils ?

Les arbres s’exportent en glb/glTF avec LOD et collisions, un format standard que de nombreux moteurs et logiciels 3D savent ouvrir.

Peut-il créer des arbres low-poly ?

Oui. Il inclut les presets Low Poly Tree et Low Poly Bush, un feuillage en icosphère et un mode flat shading optionnel pour un rendu PSX/PS2.

L’IA a-t-elle été utilisée pour le créer ?

Le développeur affirme que le projet est 100 % fait à la main et qu’aucune IA n’a été utilisée.

Est-il disponible dans la Godot Asset Library ?

Le développeur a indiqué qu’il est en cours de soumission ; pour l’instant, téléchargez-le depuis le dépôt GitHub.

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