Cosmo Tree Genは、無料でオープンソースのGodot 樹木生成プラグインです。Godot 4のエディター内でプロシージャルな木をリアルタイムに生成し、プリセットとして保存でき、LODとコリジョン形状を作成済みの状態でglb/glTFに書き出せます。MITライセンスで公開されており、Godot 4.6以降が必要です。バージョン1.0.0は2026年11月8日にリリースされました。
開発者はGitHubでFrogCosmonautとして活動している人物で、木を手作業でモデリングすることにうんざりしてこのツールを作りました。Godotで森や公園、ローポリの世界を作る人、特にポリゴン1枚まで気を配るWebゲームやモバイルゲームを作る人にとって、何週間ものモデリング作業が、いくつかのスライダーとシードボタンだけで済むようになります。
Cosmo Tree Genの概要
| 概要 | Godot 4向けプロシージャル樹木生成プラグイン |
| 開発者 | FrogCosmonaut(GitHub) |
| ライセンス | MIT、無料・オープンソース |
| 動作要件 | Godot 4.6以降(Godot 4.6.2で開発) |
| 最新リリース | v1.0.0、2026年11月8日(最初の公開ベータ0.5.0は11月3日) |
| 書き出し | LOD0〜LOD2とコリジョン付きのglb / glTF |
| プリセット | 内蔵4種+demoフォルダに7種 |
| AIの使用 | 開発者はプロジェクトが100%人の手で作られていると明言 |
| ダウンロード | github.com/FrogCosmonaut/cosmo_tree_gen |

Cosmo Tree Genで生成できるもの
このジェネレーターはGodotのカスタムResourceで動いているので、どの木も調整・保存できるパラメーターの集まりです。主な構成要素は次のとおりです。
- 幹と枝。 1つのノードに複数の幹を生やせて、根はオプション、折れた枝もランダムに追加できます。階層ごとの枝の長さと葉カードのサイズはカーブで制御します。
- 2通りの葉。 分割レベルを設定できるicosphere(正二十面体ベースの球)の塊(スタイライズやローポリの木に最適)か、片面または両面のカード型の葉で、キャノピー法線と内部のアンビエントオクルージョンにも対応します。
- 風で揺れる葉シェーダー。 ミップマップも制限するので、アルファシザーを使った葉が遠くで消えてしまうのを防げます。
- フラットシェーディング。 PSX/PS2風の見た目にするためのオプションのスイッチです。

プリセットとシード
プラグインにはAsh、Bush、Low Poly Bush、Low Poly Treeの4つのプリセットが付属し、demoフォルダにはさらに7つ入っています。自作のプリセットはCosmoTreePresetリソースとして保存できます。エディターのツールバーではプリセットの読み込みと保存、シードのランダム化ができ、木ごとにドローコール数とポリゴン数のカウンターが表示されます。これはWebやモバイル向けビルドでまさに注視すべき数字です。

実際のゲーム向けの機能:LOD、コリジョン、書き出し
きれいな木を作るだけでは仕事は半分です。ゲームでは描画コストが軽く、ぶつかれる実体がなければなりません。Cosmo Tree Genはその両方に対応しています。
| 機能 | 内容 | メリット |
|---|---|---|
| 自動LOD | ポリゴン予算と距離を設定できるLOD0、LOD1、LOD2のメッシュ | 遠くの木のポリゴン数を大幅に削減 |
| 賢い簡略化 | まず幹を簡略化し、葉カードは削るのではなく枚数を減らして大きくする | 遠くでも木のシルエットを保てる |
| コリジョン形状 | 枝ごと、枝のセグメントごとに1つの凸形状、または単一のtrimesh | 精度と物理演算コストのバランスを選べる |
| コリジョンの階層と高さ | どの枝の階層を当たり判定にするか選択(0=幹のみ)、一定の高さより上のコリジョンをカット | プレイヤーは幹にはぶつかるが、頭上の葉にはぶつからない |
| 葉のコリジョン | キャノピー全体を覆うハル、または枝先の球 | 弾や飛行キャラクターに便利 |
| glb/glTF書き出し | LODとコリジョン付きで書き出し、.importファイルでマテリアルをリンクすることも可能 |
どのシーンやプロジェクトでも木を再利用できる |
| スクリプトAPI | 大量の木をまとめて生成するexport_gltf |
バリエーション豊かな森を一度に作れる |

Cosmo Tree Genのインストールと使い方
- Godotのバージョンを確認。 Godot 4.6以降が必要です。
- プラグインをダウンロード。 GitHubリポジトリかリリースページから入手します。
addons/cosmo_tree_gen/をプロジェクトにコピーし、プロジェクト設定 → プラグインで有効にします。- シーンに
CosmoTreeGenノードを追加します。 - ツールバーからプリセットを選ぶか、
trunk_params、foliage_params、branch_levelsリストを編集します。 - マテリアルを割り当てます。自作のものでも、アドオン付属の樹皮・葉のマテリアルでもかまいません。icosphereの葉にはUV1 Triplanarを使ったマテリアルが必要です。
collision_typeとcollision_levelでコリジョンをオンにし、preview_collisionで確認します。generate_lodを切り替え、プロジェクト設定でポリゴン予算と距離を設定します。- プロトタイプではそのまま木を使うか、書き出します。ツールバーからglb/glTFとして出力できます。

Web・モバイル向けGodotゲームのためのヒント
- カウンターを見る。 木ごとのドローコール数とポリゴン数の表示で、その木がスマホやブラウザでフレームレートを落とすかどうかを早めに判断できます。
- ローポリプリセットを活用する。 icosphereの葉とフラットシェーディングなら、密な葉カードよりはるかに少ないポリゴン数で、すっきりしたスタイライズの見た目になります。
- 一度書き出して何度もインスタンス化する。 シードを変えたバリエーションをいくつか生成して書き出し、実行時に木を生成するのではなく、そのメッシュを再利用しましょう。
- コリジョンはシンプルに。 プレイヤーキャラクターには、たいてい幹だけのコリジョン(レベル0)で十分です。
- 書き出し結果をテストする。 最初のベータでは開発者がglTF書き出しを実験的機能としていました。プラグインを更新したら、書き出した木を改めて確認しましょう。
今後の予定
公開ロードマップの優先順位は、最後のLOD用のビルボードインポスター画像、ローポリの葉の種類の追加(松型と箱型)、苗木から老木までを調整できる樹齢スライダーから始まります。さらに、プリセットでの種ごとの範囲指定、影専用のプロキシメッシュ、木をその場でベイクする機能、階層的な風、切り株と倒木、花・果実・キノコ、ドローコールを1つ減らすテクスチャアトラス、プリセットギャラリーなどが予定されています。内容は変わる可能性があるので、最新情報はGitHubリポジトリをフォローしてください。
よくある質問
Cosmo Tree Genは無料ですか?
はい。MITライセンスの無料オープンソースなので、商用ゲームにも使えます。
必要なGodotのバージョンは?
Godot 4.6以降です。開発はGodot 4.6.2で行われました。
木を他のエンジンやツールに書き出せますか?
木はLODとコリジョン付きのglb/glTFとして書き出せます。多くのエンジンや3Dツールで開ける標準フォーマットです。
ローポリの木も作れますか?
はい。Low Poly TreeとLow Poly Bushのプリセット、icosphereの葉、PSX/PS2風の見た目にするオプションのフラットシェーディングを備えています。
制作にAIは使われていますか?
開発者は、このプロジェクトは100%人の手で作られており、AIは使っていないと明言しています。
Godot Asset Libraryにありますか?
開発者は現在申請中だと述べています。今のところはGitHubリポジトリからダウンロードしてください。




