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Godot 4.8 베타 새 기능 총정리: 2D·모바일·웹 게임 개발자를 위한 변화

abe ·

Godot 4.8이 기능 개발을 마치고 베타에 들어갔습니다. 2D, 터치, 브라우저 게임에 가장 중요한 변화와 내 프로젝트에서 베타를 안전하게 테스트하는 방법을 정리했습니다.

Godot 4.8 베타 스크린샷과 Godot 4.8 베타, 뭐가 새로워? 제목이 담긴 VENO 커버 이미지

Godot 4.8이 베타 단계에 들어가며 기능이 모두 확정됐습니다. 두 번째 베타는 2026년 10월 29일에 공개됐고 150개 가까운 버그를 고쳤으며, 이번 버전 전체로는 에디터와 런타임 개선이 대거 포함됐습니다. 소규모 2D 게임, 모바일 게임, 브라우저 게임을 만드는 개발자에게 가장 유용한 부분은 새로운 에디터 워크플로, 개선된 터치 입력, 스스로 크기를 맞추는 텍스트, 그리고 웹 익스포트가 의존하는 Compatibility 렌더러의 여러 수정 사항입니다.

이 글에서는 Godot 4.8의 새로운 점, 캐주얼 게임과 웹 게임에 중요한 변화, 그리고 메인 프로젝트를 위험에 빠뜨리지 않고 베타를 써 보는 방법을 정리합니다.

Godot 4.8 베타 한눈에 보기

항목 내용
엔진 Godot Engine 4.8 (무료, 오픈 소스)
현재 빌드 4.8 beta 2, 2026년 10월 29일 공개
상태 기능 동결: 정식 릴리스 전까지 새 기능 없이 수정만 진행
4.7 이후 변경 기여자 340명의 수정 1,523건 (beta 1 기준 집계)
beta 2 수정 기여자 59명이 버그 150개 가까이 수정, 그중 약 30개는 회귀 버그
빌드 Standard(GDScript, GDExtension)와 .NET(C#), Windows·macOS·Linux 지원
다른 체험 방법 브라우저용 웹 에디터, Android 에디터(테스트 그룹), XR 에디터
.NET 요구 사항 .NET 10.0 이상 (기존 .NET 8에서 상향)

베타는 정식 출시 전 버전입니다. Godot 팀은 테스터들에게 회귀 버그, 특히 이전 4.x 버전에서 잘 돌아가던 프로젝트가 깨지는 문제를 제보해 달라고 요청하고 있습니다. 테스트용으로만 쓰고, 서비스 중인 게임 출시에는 사용하지 마세요.

Godot 4.8 beta 1 발표에 실린 아늑한 로우폴리 게임 Rita의 키 아트, 이미지: Godot Engine

더 빨라진 에디터 작업

Godot 4.8은 일상적인 에디터 사용 편의성에 많은 공을 들였습니다. 처음 한 시간 안에 체감할 변화는 다음과 같습니다.

  1. 메인 화면이 독으로 바뀝니다. 에디터의 메인 화면들이 이제 독이 되어 닫거나 별도 창으로 띄울 수 있습니다(Game 화면은 고정).
  2. 새로운 Game, 2D, 3D 툴바가 일관된 스타일을 공유합니다.
  3. FileSystem에서 바로 씬 실행. 씬 파일을 우클릭하면 먼저 열지 않고도 실행할 수 있습니다.
  4. 퍼지 검색으로 비슷한 결과도 찾을 수 있고, FileSystem 독에는 glob 검색과 Ctrl + 스크롤 확대·축소가 추가됐습니다.
  5. 실행 중인 게임 편집. 게임이 돌아가는 동안 CanvasItem을 이동, 크기 조절, 회전, 스케일 조정할 수 있으며 실행 취소와 다시 실행도 지원합니다. 2D 레이아웃과 UI 작업에서 재시작 횟수를 크게 줄여 줍니다.
  6. 실험적 심볼 이름 변경 기능으로 함수나 변수 이름을 프로젝트 전체에서 바꿀 수 있습니다.
  7. 게임 창이 기본으로 에디터에 임베드됩니다.

GDScript 사용자는 경고가 줄 전체가 아니라 문제를 일으키는 부분에만 밑줄로 표시되는 변화도 만나게 됩니다. 작은 변화지만 긴 줄을 고칠 때 훨씬 편해집니다.

각 줄에서 경고를 일으키는 정확한 부분에만 밑줄을 긋는 Godot 4.8 GDScript 에디터, 이미지: Godot Engine

2D·모바일·캐주얼 게임이 득을 보는 이유

브라우저 게임과 모바일 게임의 상당수는 2D이고, 터치로 조작하며, 텍스트가 많습니다(메뉴, 점수, 상점 버튼 등). Godot 4.8에는 바로 이런 게임을 겨냥한 기능이 여럿 추가됐습니다.

  • 상자에 맞춰지는 텍스트. Label과 RichTextLabel에 auto_font_size, min_font_size, max_font_size가 생겼습니다. 버튼 라벨이 독일어나 러시아어로 영어보다 길어져도 넘치지 않고 폰트가 줄어들어 맞춰집니다. 여러 언어로 번역되는 게임에 실질적인 도움이 됩니다.
  • 더 많은 컨트롤에서 네이티브 터치 지원. TextEdit와 CodeEdit가 탭으로 커서 위치 지정, 관성 있는 드래그 스크롤, 더블 탭으로 단어 선택을 지원합니다. TabBar와 PopupMenu도 네이티브 터치를 지원하게 됐습니다.
  • 중복 탭 감소. 터치 시 버튼이 두 번 눌리는 버그가 beta 1에서 수정됐고, beta 2에서는 버튼이 터치를 처리할 때 뷰포트에서 보이는 영역을 확인합니다.
  • 테마 사운드. 이제 테마에 사운드 항목을 넣고 UI 이벤트에서 재생할 수 있어, 클릭음과 호버음을 버튼 스크립트마다 넣지 않고 테마에 둘 수 있습니다.
  • 가벼워진 물리 쿼리. 2D·3D 공간 쿼리가 결과 객체를 새로 할당하지 않고 재사용할 수 있어, 프레임마다 레이나 셰이프 검사를 많이 하는 게임에 도움이 됩니다.
  • Android 익스포트 지원. 에디터가 Android SDK와 Java SDK를 대신 다운로드하고 관리해 줍니다. 처음 모바일로 익스포트할 때 흔히 막히는 부분입니다.

Java SDK가 없다고 알려 주고 설정 링크를 제공하는 Godot의 Android 익스포트 대화 상자, 이미지: Godot Engine

Godot 4.8이 웹(HTML5) 게임에 가져온 변화

Godot의 웹 익스포트는 WebAssembly와 WebGL 2.0을 통해 브라우저에서 실행되며, Compatibility 렌더러가 웹의 기본(이자 유일한) 렌더러입니다. 그래서 릴리스마다 Compatibility 관련 수정은 웹 개발자가 가장 먼저 읽어야 할 부분입니다.

Godot 4.8의 해당 목록은 다음과 같습니다.

변경 사항 웹 게임에 중요한 이유
Compatibility 렌더러에서 데칼 작동 그을린 자국이나 발자국 같은 효과를 브라우저 빌드에서도 사용 가능
Compatibility에서 곱하기 블렌딩이 너무 어두워지던 문제 해결 (beta 2) 곱하기 블렌드를 쓰는 스프라이트와 파티클이 웹에서 의도대로 보임
Compatibility에서 스카이 셰이더 SCREEN_UV 수정 커스텀 스카이 셰이더가 올바르게 렌더링됨
Unicode 데이터를 18.0.0 버전으로 업데이트 (beta 2) 다국어 게임의 텍스트 처리 개선
새 프로젝트는 창이 포커스를 잃으면 게임패드 입력 무시 플레이어가 브라우저 탭이나 창을 전환할 때 생기는 엉뚱한 입력 방지 (새 프로젝트에만 적용)

이번 릴리스에는 눈에 띄는 대형 웹 기능은 없습니다. 웹 프로젝트는 주로 에디터, GUI, 터치 전반의 개선과 위의 Compatibility 수정으로 이득을 봅니다. 실제로 의존하기 전에 직접 만든 익스포트를 Chrome, Firefox, Safari에서 테스트하세요.

3D 프로젝트를 위한 렌더링 주요 기능

Godot 4.8은 강력한 렌더링 기능도 다수 선보입니다. 대부분 웹이 아닌 Forward+와 Mobile 렌더러를 대상으로 하지만, 엔진이 나아가는 방향을 보여 줍니다.

  • 스크린 스페이스 접촉 그림자가 물체와 지면이 닿는 곳에 섬세한 그림자를 더합니다.
  • 멀티 바운스 앰비언트 오클루전이 모서리가 지나치게 어두워 보이는 현상을 줄입니다.
  • 디렉셔널 라이트맵 스페큘러가 반짝이는 하이라이트를 라이트맵에 베이크합니다.
  • 밉 레벨 텍스처 스트리밍은 필요한 텍스처 디테일만 불러와 비디오 메모리를 절약합니다.
  • 애니메이션 데칼, 네이티브 Trail3D 노드, 재사용 가능한 셰이더 서브그래프를 위한 비주얼 셰이더 노드 그룹.

Godot 4.8에서 스크린 스페이스 접촉 그림자를 끄고 켠 숲 장면의 나란한 비교, 이미지: Godot Engine

Godot 4.8에서 멀티 바운스 앰비언트 오클루전을 끄고 켠 상태로 렌더링한 벽돌 벽 모서리 비교, 이미지: Godot Engine

서브그래프처럼 동작하는 재사용 가능한 노드 그룹을 사용한 Godot 4.8 비주얼 셰이더 그래프, 이미지: Godot Engine

내부적으로는 객체 프로퍼티 접근이 약 1.6배 빨라졌고, 프로퍼티를 하나의 맵에 저장하면서 런타임 메모리를 약 12MB 절약합니다. 많은 자식 노드를 한 번에 제거하는 작업도 빨라져, 큰 레벨이나 총알 풀을 정리하는 게임에 도움이 됩니다.

업그레이드 전에 확인할 호환성 깨짐 변경 사항

기능 동결 베타는 예상치 못한 문제를 찾아내기에 딱 좋은 시점입니다. 다음 변경 사항은 기존 프로젝트에 영향을 줄 수 있습니다.

  • .NET(C#) 빌드에는 .NET 10이 필수입니다.
  • 포커스를 잃은 창의 게임패드 입력은 새 프로젝트에서 기본적으로 무시됩니다.
  • 대화 상자에 새 기본 제목이 적용됐고, 터치 중복 입력 수정으로 인해 코드에서 이 문제를 우회하고 있었다면 동작이 달라질 수 있습니다.
  • mbedTLS가 4.1.0으로 업데이트되어 네트워킹 코드에 영향을 줍니다.
  • 스크립트가 더 이상 자기 자신의 내부 클래스를 상속할 수 없습니다.
  • 소스에서 엔진을 빌드하려면 이제 Python 3.10 이상이 필요합니다.

모든 풀 리퀘스트가 담긴 전체 목록은 Godot 4.8 인터랙티브 체인지로그에서 볼 수 있습니다.

Godot 4.8 베타를 안전하게 테스트하는 방법

  1. 프로젝트를 복사(또는 버전 관리에 커밋)한 뒤 베타에서 여세요. 새 버전으로 업그레이드한 프로젝트는 이전 버전에서 제대로 열리지 않을 수 있습니다.
  2. 알맞은 빌드를 다운로드하세요. Godot 4.8 beta 2 공식 다운로드 페이지에서 GDScript는 Standard, C#은 .NET을 선택합니다.
  3. 설치 없이 보려면 데스크톱 브라우저에서 Godot 4.8 beta 2 웹 에디터를 열어 간단히 살펴보세요.
  4. 게임과 웹 익스포트를 실행한 다음 메뉴, 터치 입력, 블렌드 모드와 셰이더를 확인합니다.
  5. 회귀 버그를 제보하세요. Godot의 GitHub 이슈 트래커에 재현용 작은 프로젝트와 함께 올리면 됩니다.

자주 묻는 질문

Godot 4.8은 정식 출시됐나요?

정식 버전은 아직입니다. Godot 4.8 beta 2가 2026년 10월 29일에 공개됐고 엔진은 기능 동결 상태라, 정식 릴리스 전까지 남은 작업은 버그 수정입니다.

곧 출시할 게임에 Godot 4.8 베타를 써도 될까요?

아니요. 베타는 테스트용입니다. 출시 빌드는 현재 안정 버전으로 유지하고, 4.8은 프로젝트 사본에서 시험해 보세요.

Godot 4.8은 웹 게임에 적합한가요?

네, 웹 익스포트에서 사용하는 Compatibility 렌더러를 쓴다면 적합합니다. 4.8은 여러 Compatibility 문제를 고치고 터치와 텍스트 처리를 개선했지만, 웹 전용 대형 신기능은 추가하지 않았습니다.

Godot 4.8에 .NET 10이 필요한가요?

C# 스크립트를 실행하는 .NET 빌드에만 필요합니다. GDScript를 쓰는 Standard 빌드는 .NET이 전혀 필요 없습니다.

아무것도 설치하지 않고 Godot 4.8을 써 볼 수 있나요?

네. 4.8 beta 2의 공식 웹 에디터가 데스크톱 브라우저에서 실행됩니다. 다만 본격적으로 테스트하려면 다운로드한 에디터가 여전히 더 좋은 선택입니다.

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