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Godot 4.8 bêta : les nouveautés pour les jeux 2D, mobiles et web

abe ·

Godot 4.8 est passé en bêta avec toutes ses fonctionnalités figées. Voici les changements qui comptent le plus pour les jeux 2D, tactiles et sur navigateur, et une méthode sûre pour tester la bêta sur votre projet.

Couverture VENO avec des captures de la bêta de Godot 4.8 et le titre Godot 4.8 bêta, quoi de neuf ?

Godot 4.8 est désormais en bêta, avec toutes ses fonctionnalités figées. La deuxième bêta est sortie le 29 octobre 2026 avec près de 150 bugs corrigés, et cette version apporte une longue liste d’améliorations pour l’éditeur et le moteur à l’exécution. Pour celles et ceux qui créent de petits jeux 2D, mobiles ou sur navigateur, le plus utile tient au nouveau flux de travail de l’éditeur, à un tactile mieux géré, à du texte qui se redimensionne tout seul et à plusieurs correctifs du moteur de rendu Compatibility, sur lequel reposent les exports web.

Ce guide résume les nouveautés de Godot 4.8, les changements qui comptent pour les jeux casual et web, et la façon de tester la bêta sans mettre en danger votre projet principal.

Godot 4.8 bêta en un coup d’œil

Élément Détails
Moteur Godot Engine 4.8 (gratuit, open source)
Build actuelle 4.8 beta 2, publiée le 29 octobre 2026
Statut Gel des fonctionnalités : plus de nouveautés avant la version stable, uniquement des correctifs
Changements depuis la 4.7 1 523 correctifs de 340 contributeurs (bilan à la beta 1)
Corrigé dans la beta 2 Près de 150 bugs, dont environ 30 régressions, par 59 contributeurs
Builds Standard (GDScript, GDExtension) et .NET (C#) pour Windows, macOS et Linux
Autres façons de l’essayer Éditeur web dans le navigateur, éditeur Android (groupe de test), éditeur XR
Prérequis .NET .NET 10.0 ou plus récent (contre .NET 8 auparavant)

Une bêta est une préversion. L’équipe de Godot demande aux testeurs de signaler les régressions, en particulier tout ce qui casse un projet qui fonctionnait dans une version 4.x antérieure. Servez-vous-en pour tester, pas pour publier un jeu en production.

Illustration principale du jeu low-poly cosy Rita dans l'annonce de Godot 4.8 beta 1, image : Godot Engine

Un éditeur plus rapide à prendre en main

Godot 4.8 consacre une bonne partie de ses efforts au confort quotidien dans l’éditeur. Voici les changements que vous remarquerez dès la première heure :

  1. Les écrans principaux deviennent des docks. Les écrans principaux de l’éditeur sont maintenant des docks que l’on peut fermer ou détacher dans leur propre fenêtre (l’écran Game reste fixe).
  2. De nouvelles barres d’outils Game, 2D et 3D partagent un style cohérent.
  3. Play Scene depuis le FileSystem. Faites un clic droit sur n’importe quel fichier de scène pour le lancer sans l’ouvrir au préalable.
  4. La recherche floue (fuzzy search) trouve les correspondances approximatives, et le dock FileSystem gagne la recherche par motif glob ainsi que le zoom avec Ctrl + molette.
  5. Modifiez le jeu en cours d’exécution. Vous pouvez déplacer, redimensionner, faire pivoter et mettre à l’échelle des CanvasItems pendant que le jeu tourne, avec annuler et rétablir. Pour les mises en page 2D et l’interface, cela évite bien des redémarrages.
  6. Le renommage de symboles expérimental renomme une fonction ou une variable dans tout le projet.
  7. La fenêtre du jeu est intégrée à l’éditeur par défaut.

Côté GDScript, les avertissements ne soulignent plus que la partie de la ligne qui pose problème, au lieu de la ligne entière. Un petit changement qui facilite nettement la correction des lignes longues.

Éditeur GDScript de Godot 4.8 soulignant uniquement les parties précises de chaque ligne qui déclenchent un avertissement, image : Godot Engine

Pourquoi les jeux 2D, mobiles et casual en profitent

Beaucoup de jeux sur navigateur et sur mobile sont en 2D, se jouent au doigt et affichent beaucoup de texte (menus, scores, boutons de boutique). Godot 4.8 ajoute plusieurs éléments taillés pour ce type de jeu :

  • Du texte qui tient dans son cadre. Label et RichTextLabel reçoivent auto_font_size, min_font_size et max_font_size. Quand le libellé d’un bouton est plus long en allemand ou en russe qu’en anglais, la police peut rétrécir pour tenir au lieu de déborder. Une vraie aide pour les jeux traduits dans de nombreuses langues.
  • Le tactile natif dans plus de contrôles. TextEdit et CodeEdit permettent désormais de toucher pour placer le curseur, de glisser pour faire défiler avec inertie et de toucher deux fois pour sélectionner un mot. TabBar et PopupMenu gagnent eux aussi la prise en charge native du tactile.
  • Moins de doubles appuis. Un bug qui dupliquait les appuis sur les boutons en tactile a été corrigé dans la beta 1, et la beta 2 fait vérifier aux boutons la partie visible du viewport lors du traitement du toucher.
  • Des sons dans le thème. Les thèmes peuvent maintenant contenir des éléments sonores et les jouer lors d’événements de l’interface : les sons de clic et de survol peuvent donc vivre dans le thème plutôt que dans le script de chaque bouton.
  • Des requêtes physiques plus légères. Les requêtes spatiales 2D et 3D peuvent réutiliser les objets de résultat au lieu d’en allouer de nouveaux, ce qui aide les jeux qui lancent beaucoup de rayons ou de tests de formes par image.
  • De l’aide pour l’export Android. L’éditeur peut désormais télécharger et gérer pour vous les SDK Android et Java, un écueil fréquent lors d’un premier export mobile.

Fenêtre d'export Android de Godot signalant un SDK Java manquant et proposant un lien de configuration, image : Godot Engine

Ce que Godot 4.8 change pour les jeux web (HTML5)

L’export web de Godot tourne dans le navigateur grâce à WebAssembly et WebGL 2.0, et le moteur de rendu Compatibility est celui par défaut (et le seul) pour le web. Les correctifs de Compatibility sont donc la partie de chaque version que les développeurs web devraient lire en premier.

Dans Godot 4.8, cette liste comprend :

Changement Pourquoi c’est important pour un jeu web
Les decals fonctionnent désormais dans le moteur de rendu Compatibility Des effets comme des traces de brûlure ou des empreintes de pas sont utilisables dans les builds navigateur
Le mode de fusion Multiply n’est plus trop sombre dans Compatibility (beta 2) Les sprites et particules en fusion Multiply s’affichent comme prévu sur le web
SCREEN_UV corrigé dans les sky shaders sous Compatibility Les sky shaders personnalisés s’affichent correctement
Données Unicode mises à jour vers la version 18.0.0 (beta 2) Une meilleure gestion du texte pour les jeux multilingues
Les nouveaux projets ignorent les manettes quand la fenêtre n’a pas le focus Évite les entrées parasites quand le joueur change d’onglet ou de fenêtre (ne s’applique qu’aux nouveaux projets)

Cette version n’apporte pas de grande nouveauté phare pour le web. Les projets web profitent surtout des améliorations générales de l’éditeur, de l’interface et du tactile, ainsi que des correctifs Compatibility ci-dessus. Testez votre propre export dans Chrome, Firefox et Safari avant de compter dessus.

Les points forts du rendu pour les projets 3D

Godot 4.8 apporte aussi un solide lot de fonctionnalités de rendu. La plupart visent les moteurs de rendu Forward+ et Mobile plutôt que le web, mais elles montrent la direction que prend le moteur :

  • Les ombres de contact en espace écran ajoutent des ombres fines là où les objets touchent le sol.
  • L’occlusion ambiante multi-rebond atténue l’aspect trop sombre des coins.
  • Le spéculaire directionnel des lightmaps intègre les reflets brillants dans les lightmaps lors du baking.
  • Le streaming de textures par niveau de mip ne charge que le niveau de détail nécessaire et économise la mémoire vidéo.
  • Des decals animés, un nœud natif Trail3D et des groupes de nœuds pour les visual shaders, qui servent de sous-graphes de shader réutilisables.

Comparaison côte à côte d'une scène de forêt sans et avec ombres de contact en espace écran dans Godot 4.8, image : Godot Engine

Coin d'un mur de briques rendu sans et avec occlusion ambiante multi-rebond dans Godot 4.8, image : Godot Engine

Graphe de visual shader de Godot 4.8 avec des groupes de nœuds réutilisables servant de sous-graphes, image : Godot Engine

Sous le capot, l’accès aux propriétés des objets est environ 1,6 fois plus rapide, et le moteur économise près de 12 Mo de mémoire à l’exécution en stockant les propriétés dans une seule table. Supprimer beaucoup de nœuds enfants d’un coup est aussi plus rapide, ce qui aide les jeux qui vident de grands niveaux ou des pools de projectiles.

Les changements incompatibles à vérifier avant de migrer

Une bêta en gel des fonctionnalités est le bon moment pour traquer les surprises. Ces changements peuvent toucher des projets existants :

  • .NET 10 est obligatoire pour la build .NET (C#).
  • Les entrées manette quand la fenêtre n’a pas le focus sont ignorées par défaut dans les nouveaux projets.
  • Les boîtes de dialogue ont de nouveaux titres par défaut, et la correction des doubles appuis tactiles peut modifier le comportement si votre code contournait le problème.
  • mbedTLS passe en version 4.1.0, ce qui concerne le code réseau.
  • Un script ne peut plus hériter de sa propre classe interne.
  • Compiler le moteur depuis les sources demande désormais Python 3.10 ou plus récent.

La liste complète, avec chaque pull request, se trouve dans le changelog interactif de Godot 4.8.

Comment tester la bêta de Godot 4.8 sans risque

  1. Copiez votre projet (ou committez-le dans votre gestionnaire de versions) avant de l’ouvrir dans la bêta. Un projet mis à niveau vers une version plus récente peut ne pas s’ouvrir correctement dans une version plus ancienne.
  2. Téléchargez la bonne build depuis la page de téléchargement officielle de Godot 4.8 beta 2 : Standard pour GDScript, .NET pour C#.
  3. Ou passez l’installation et ouvrez l’éditeur web de Godot 4.8 beta 2 dans un navigateur de bureau pour un rapide tour d’horizon.
  4. Lancez votre jeu et votre export web, puis vérifiez les menus, le tactile et les éventuels modes de fusion ou shaders.
  5. Signalez les régressions sur le gestionnaire de tickets GitHub de Godot, avec un petit projet qui reproduit le problème.

FAQ

Godot 4.8 est-il déjà sorti ?

Pas en version stable. Godot 4.8 beta 2 a été publiée le 29 octobre 2026 et le moteur est en gel des fonctionnalités : il ne reste plus qu’à corriger des bugs avant la version stable.

Faut-il utiliser la bêta de Godot 4.8 pour un jeu sur le point de sortir ?

Non. Les bêtas servent à tester. Gardez votre build de sortie sur la version stable actuelle et essayez la 4.8 sur une copie de votre projet.

Godot 4.8 est-il adapté aux jeux web ?

Oui, si vous utilisez le moteur de rendu Compatibility, celui qu’utilisent les exports web. La version 4.8 corrige plusieurs problèmes de Compatibility et améliore le tactile et la gestion du texte, mais n’ajoute pas de grande nouveauté réservée au web.

Faut-il .NET 10 pour Godot 4.8 ?

Uniquement pour la build .NET, qui exécute les scripts C#. La build Standard avec GDScript n’a pas du tout besoin de .NET.

Peut-on essayer Godot 4.8 sans rien installer ?

Oui. L’éditeur web officiel de la 4.8 beta 2 fonctionne dans un navigateur de bureau. Pour des tests sérieux, l’éditeur téléchargé reste toutefois le meilleur choix.

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