Godot 4.8 вышел в бету, и набор функций в нём уже заморожен. Вторая бета появилась 29 октября 2026 года и принесла почти 150 исправлений ошибок, а сам релиз содержит длинный список улучшений редактора и движка. Тем, кто делает небольшие 2D-, мобильные или браузерные игры, полезнее всего будут новый рабочий процесс в редакторе, улучшенный сенсорный ввод, текст, который сам подстраивает размер, и ряд исправлений в рендерере Compatibility, на котором держится веб-экспорт.
В этом обзоре собрано, что нового в Godot 4.8, какие изменения важны для казуальных и веб-игр и как попробовать бету, не рискуя основным проектом.
Godot 4.8 бета: коротко о главном
| Параметр | Подробности |
|---|---|
| Движок | Godot Engine 4.8 (бесплатный, с открытым исходным кодом) |
| Текущая сборка | 4.8 beta 2, опубликована 29 октября 2026 года |
| Статус | Заморозка функций: до стабильного релиза новых функций не будет, только исправления |
| Изменения с версии 4.7 | 1523 исправления от 340 участников (подсчёт на момент beta 1) |
| Исправлено в beta 2 | Почти 150 ошибок, около 30 из них регрессии, от 59 участников |
| Сборки | Standard (GDScript, GDExtension) и .NET (C#) для Windows, macOS и Linux |
| Другие способы попробовать | Веб-редактор в браузере, редактор для Android (тестовая группа), XR-редактор |
| Требование к .NET | .NET 10.0 или новее (раньше был .NET 8) |
Бета — это предварительная версия. Команда Godot просит тестировщиков сообщать о регрессиях, особенно обо всём, что ломает проект, который работал в более ранней версии 4.x. Используйте бету для тестов, а не для выпуска игры в продакшен.

В редакторе стало работать быстрее
Немалая часть усилий в Godot 4.8 ушла на повседневное удобство редактора. Вот изменения, которые вы заметите в первый же час:
- Основные экраны превратились в доки. Основные экраны редактора теперь стали доками, которые можно закрыть или вынести в отдельное окно (экран Game остаётся на месте).
- Новые панели инструментов Game, 2D и 3D выполнены в едином стиле.
- Play Scene прямо из FileSystem. Щёлкните правой кнопкой по любому файлу сцены и запустите его, не открывая.
- Нечёткий поиск (fuzzy search) находит приблизительные совпадения, а в доке FileSystem появились поиск по glob-шаблонам и масштабирование через Ctrl + колесо мыши.
- Правка запущенной игры. CanvasItem можно перемещать, менять размер, вращать и масштабировать прямо во время работы игры, с отменой и повтором действий. Для 2D-раскладок и интерфейса это избавляет от множества перезапусков.
- Экспериментальное переименование символов меняет имя функции или переменной во всём проекте.
- Окно игры по умолчанию встроено в редактор.
Пользователи GDScript также получили предупреждения, которые подчёркивают только ту часть строки, где возникла проблема, а не всю строку целиком. Мелочь, но длинные строки исправлять стало гораздо проще.

Почему это выгодно 2D-, мобильным и казуальным играм
Многие браузерные и мобильные игры — это 2D, управление касаниями и много текста (меню, счёт, кнопки магазина). В Godot 4.8 появилось несколько вещей, нацеленных именно на такие игры:
- Текст, который помещается в рамку. У
LabelиRichTextLabelпоявилисьauto_font_size,min_font_sizeиmax_font_size. Если надпись на кнопке на немецком или русском длиннее, чем на английском, шрифт может уменьшиться и уместиться, а не вылезти за края. Это реальная помощь для игр, переведённых на много языков. - Нативное касание в большем числе элементов. В TextEdit и CodeEdit теперь можно тапом ставить курсор, перетаскиванием прокручивать с инерцией и двойным тапом выделять слово. TabBar и PopupMenu тоже получили нативную поддержку касаний.
- Меньше двойных нажатий. В beta 1 исправили ошибку, из-за которой при касании нажатия кнопок дублировались, а в beta 2 кнопки при обработке касаний проверяют видимую часть вьюпорта.
- Звуки в теме. Темы теперь могут хранить звуковые элементы и проигрывать их на события интерфейса, так что звуки клика и наведения можно держать в теме, а не в скрипте каждой кнопки.
- Более лёгкие физические запросы. Пространственные запросы в 2D и 3D могут переиспользовать объекты результатов вместо создания новых, что помогает играм, которые выполняют много лучей или проверок форм за кадр.
- Помощь с экспортом на Android. Редактор теперь умеет сам скачивать и настраивать Android SDK и Java SDK — частый камень преткновения при первом мобильном экспорте.

Что Godot 4.8 меняет для веб-игр (HTML5)
Веб-экспорт Godot работает в браузере через WebAssembly и WebGL 2.0, а рендерер Compatibility для веба используется по умолчанию (и он единственный). Поэтому исправления Compatibility — та часть каждого релиза, которую веб-разработчикам стоит читать первой.
В Godot 4.8 в этот список вошли:
| Изменение | Почему это важно для веб-игры |
|---|---|
| Декали теперь работают в рендерере Compatibility | Эффекты вроде следов ожогов или отпечатков ног можно использовать в браузерных сборках |
| Смешивание Multiply больше не получается слишком тёмным в Compatibility (beta 2) | Спрайты и частицы с режимом Multiply выглядят в вебе так, как задумано |
Исправлен SCREEN_UV в шейдерах неба в Compatibility |
Собственные шейдеры неба отображаются корректно |
| Данные Unicode обновлены до версии 18.0.0 (beta 2) | Улучшенная работа с текстом в многоязычных играх |
| Новые проекты игнорируют геймпады, когда окно не в фокусе | Нет случайного ввода, когда игрок переключается между вкладками или окнами браузера (действует только для новых проектов) |
Крупной громкой веб-функции в этом релизе нет. Веб-проекты выигрывают в основном от общих улучшений редактора, GUI и сенсорного ввода, а также от перечисленных исправлений Compatibility. Прежде чем на них полагаться, проверьте свой экспорт в Chrome, Firefox и Safari.
Главное в рендеринге для 3D-проектов
Godot 4.8 также приносит солидный набор функций рендеринга. Большинство из них рассчитано на рендереры Forward+ и Mobile, а не на веб, но они показывают, куда движется движок:
- Контактные тени в экранном пространстве добавляют тонкие тени там, где объекты касаются земли.
- Многократно отражённое фоновое затенение (multi-bounce AO) убирает излишне тёмный вид углов.
- Направленный specular в лайтмапах запекает блики прямо в лайтмапы.
- Стриминг текстур по уровням mip подгружает только нужную детализацию текстур и экономит видеопамять.
- Анимированные декали, нативный узел Trail3D и группы узлов в визуальных шейдерах для переиспользуемых подграфов шейдеров.



Под капотом доступ к свойствам объектов стал примерно в 1,6 раза быстрее, а движок экономит около 12 МБ оперативной памяти во время работы за счёт хранения свойств в одной таблице. Быстрее стало и удаление множества дочерних узлов сразу — это поможет играм, которые очищают большие уровни или пулы пуль.
Ломающие изменения: что проверить перед обновлением
Бета с замороженными функциями — самое время искать сюрпризы. Эти изменения могут затронуть существующие проекты:
- Для сборки .NET (C#) нужен .NET 10.
- Ввод с геймпада при окне не в фокусе в новых проектах по умолчанию игнорируется.
- У диалогов новые заголовки по умолчанию, а исправление дублирующихся касаний может изменить поведение, если ваш код обходил эту проблему.
- mbedTLS обновлён до версии 4.1.0, что затрагивает сетевой код.
- Скрипт больше не может наследоваться от собственного внутреннего класса.
- Для сборки движка из исходников теперь нужен Python 3.10 или новее.
Полный список со всеми pull request есть в интерактивном журнале изменений Godot 4.8.
Как безопасно протестировать бету Godot 4.8
- Скопируйте проект (или закоммитьте его в систему контроля версий), прежде чем открывать его в бете. Проект, обновлённый до новой версии, может некорректно открыться в старой.
- Скачайте нужную сборку на официальной странице загрузки Godot 4.8 beta 2: Standard для GDScript, .NET для C#.
- Или обойдитесь без установки и откройте веб-редактор Godot 4.8 beta 2 в браузере на компьютере, чтобы быстро осмотреться.
- Запустите игру и веб-экспорт, затем проверьте меню, сенсорный ввод и все режимы смешивания и шейдеры.
- Сообщайте о регрессиях в трекер задач Godot на GitHub, приложив небольшой проект, воспроизводящий проблему.
Частые вопросы
Godot 4.8 уже вышел?
Стабильной версии пока нет. Godot 4.8 beta 2 опубликована 29 октября 2026 года, движок находится в заморозке функций, так что до стабильного релиза остаётся только исправление ошибок.
Стоит ли использовать бету Godot 4.8 для игры, которая вот-вот выйдет?
Нет. Беты нужны для тестирования. Релизную сборку держите на текущей стабильной версии, а 4.8 пробуйте на копии проекта.
Подходит ли Godot 4.8 для веб-игр?
Да, если вы используете рендерер Compatibility — именно он применяется при веб-экспорте. Версия 4.8 исправляет ряд проблем Compatibility и улучшает сенсорный ввод и работу с текстом, но крупных новых функций только для веба не добавляет.
Нужен ли .NET 10 для Godot 4.8?
Только для сборки .NET, которая запускает скрипты на C#. Сборке Standard с GDScript .NET не нужен вовсе.
Можно ли попробовать Godot 4.8 без установки?
Да. Официальный веб-редактор 4.8 beta 2 работает в браузере на компьютере. Но для серьёзного тестирования скачанный редактор по-прежнему лучше.




